Zusammenfassung
Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
Vorwort
Diesem Ratgeber liegen die offiziellen Spielregeln für Schafkopf und Doppelkopf zugrunde. Wenn Sie diese beherrschen, werden Sie sich auch überall dort zurechtfinden und erfolgreich mitspielen, wo Abweichungen von der Regel praktiziert werden. Vergessen Sie dabei aber nie die Regeln des „fair play“, denn Karten spielen soll Spaß machen. Nicht nur Ihnen, liebe Leserin, lieber Leser, sondern allen Teilnehmern an einer Spielrunde.
Beim „Bayerischen Schafkopf“ wurde für Ass nicht der korrekte Artikel „das“ für das Ass verwendet. „Die Ass“ ist die in Bayern gebräuchliche Form und entstand aus der Bezeichnung „Sau“ anstelle von Ass, wie sie heute noch auf Kartenbildern zu sehen ist. „Die Sau“ – so wird die Karte mit dem höchsten Zählwert in bayerischen Spielkreisen immer wieder genannt, ist „die Ass“, so wie „die Alte“ für Eichel-Ass, „die Blaue“ für „Grün-Ass“ usw. im Gegensatz zu „der Alte“ für Eichel-Ober, „der Blaue“ für Gras-Ober und so fort.
Ich bin der Meinung, dass im „Bayerischen Schafkopf“ nicht nur die bayerische Spielweise praktiziert, sondern auch die ursprüngliche bayerische Rede- und Schreibweise dieses Spiels beibehalten werden soll.
Dieser Ratgeber soll Ihnen ein gutes Grund- und Fachwissen vermitteln – üben müssen Sie selbst. Die Karten sind vorgelegt, es ist nicht schwer. Legen Sie die Karten den Vorgaben entsprechend aus und spielen Sie – auch ganz nach Ihren eigenen Ideen. So sammeln Sie Ihre persönlichen Erfahrungen.
Nicht allein das theoretische Wissen, vor allem die Praxis macht aus Ihnen einen guten Spieler, eine gute Spielerin. Und die beginnt damit, dass Sie jede Karte, jedes Kartenbild sofort in seiner vollen Bedeutung und in seinem vollen Wert erkennen. Nur dann können Sie schnell und richtig reagieren.
Damit Sie schon beim Lesen damit beginnen und die Karten trotz ihrer Vielfalt und Buntheit richtig zuordnen, haben wir in diesem Ratgeber aussagekräftige Spielkarten verwendet.
Viel Spaß und immer ein „gutes Blatt“ wünscht die Autorin.
Bayerischer Schafkopf
„Schafkopf“ ist eines der ältesten deutschen Kartenspiele. Woher der Name „Schafkopf“ stammt, ist nicht mehr eindeutig festzustellen. Sinnvoll erscheint folgende Überlieferung: Beim Aufschreiben der Spiele wurde eine aus 9 Strichen bestehende schafkopfähnliche Zeichnung entweder mit Kreide auf Holz oder Stein oder eben auf ein Blatt Papier geworfen.

Im süddeutschen Raum ist Schafkopf das am meisten verbreitete Kartenspiel. Es erfordert Konzentration, Kreativität und vor allem ein gutes Gedächtnis. Für Spieler und Zuschauer ist „Schafkopf“ immer wieder mit Spannung und Humor verbunden. Nicht umsonst reisen zu den Schafkopf-Turnieren viele Neugierige an, die bei dem mit viel Temperament ausgetragenen Spiel voll auf ihre Rechnung kommen.
Schafkopfen macht nicht nur Spaß, es kann auch süchtig machen. So sind regelmäßige Spielstunden zwei- bis dreimal die Woche beinahe für jede Spielgemeinschaft selbstverständlich. Ganz besonders geschätzt ist das Schafkopfen, wenn es darum geht, Wartezeiten zu verkürzen, denn bei diesem Spiel vergeht die Zeit wie im Flug.
Anfängern sei geraten, sich so oft wie möglich als schweigsamer, aber aufmerksamer Zuschauer, am Spielen zu beteiligen. In der Mitte, zwischen zwei guten Spielern sitzend, werden Sie „spielend“ in die Praxis des Schafkopfens eingeführt. Sie sehen die Kartenblätter der beiden Spieler und beobachten, wie ausgespielt wird. Es braucht Zeit und Geduld, aber es lohn sich!

In den offiziellen bayerischen Schafkopf-Regeln ist der Spielmodus eindeutig festgelegt. Trotzdem gibt es von Ort zu Ort, ja von Wirtshaus zu Wirtshaus zahlreiche Abweichungen. Wer jedoch die Grundregeln sicher beherrscht, wird sich schnell überall zurechtfinden.
Die Karten
Teilnehmer: 4 Spieler
32 Karten deutsches /bayerisches Blatt
(Die 6er werden beim Schafkopfen nicht verwendet) Das Schafkopf-Blatt besteht aus je 8 Karten der vier Farben

Rangfolge
Die Rangordnung der Trümpfe in absteigender Reihenfolge:

Die Ober in der angegebenen Reihenfolge sind die höchsten Trümpfe.
Wichtig: Trumpfkarten sind keine Farbkarten.
Der Eichel-Ober sticht alle nach ihm kommenden Karten: Grün-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober usw. bis zur niedrigsten Farbkarte, der Schellen-7.
Der Grün-Ober sticht alle nach ihm kommenden Karten, ausgenommen den (auf dieser Abbildung links von ihm angeordneten) Eichel-Ober bis zur Schellen-7.
Ebenso der Herz-Ober. Er sticht alle nach ihm (auf dieser Zeichnung rechts) angeordneten Karten bis zur Schellen-7. Auch die Unter: Der Eichel-Unter sticht den Gras-Unter und alle nach ihm folgenden Karten, der Gras-Unter sticht den Herz-Unter und alle nachfolgenden Karten usw.
Wichtig: Bei Rufspielen sind alle Herzkarten Trumpf. Die Herz-7 ist somit der kleinste Trumpf und sticht alle Farbkarten.
Die Rangfolge innerhalb einer Farbe ist:

Bei einem Solo (S. 51) bestimmt der Alleinspieler die Trumpffarbe, bei Wenz (S. 77) und Wenz-Tout (S. 87) sind nur die Unter Trumpf, und zwar immer in der Reihenfolge Eichel, Grün, Herz, Schellen.
Zählwert der Farb- und Trumpfkarten
Ass | 11 Punkte |
Zehn | 10 Punkte |
König | 4 Punkte |
Ober | 3 Punkte |
Unter | 2 Punkte |
9, 8, 7 | 0 Punkte |
Der Zählwert aller Karten beträgt 120 Punkte.
Ein Kartenpack besteht aus 14 Trümpfen – vier Ober, vier Unter, sechs Farbtrümpfen- und 18 Farbkarten, nämlich drei Farben zu je 6 Karten.
Die Asse sind nach den Trümpfen die höchsten Karten. Ihr hoher Zählwert entscheidet mit über Sieg oder Niederlage.
Ziel des Spiels
Zwei Parteien spielen gegeneinander. Jede will so viele Punkte (Augen) wie möglich sammeln. Die Spielerpartei benötigt zum Gewinn 61 Punkte, für die Gegenspieler genügen 60 Punkte zum Sieg.
Bayerischer Schafkopf ist ein Stichspiel und wird entweder als Partnerspiel (Rufspiel) oder als Einzelspiel (Solo, Wenz, Wenz-Tout usw.) ausgetragen.
Das Rufspiel
Es spielen vier Personen. Zwei Spieler bilden eine Partei. Eine Partei spielt gegen eine andere.
Wer zusammengehört und zusammen spielt, stellt sich manchmal erst kurz vor Spielschluss heraus. In dieser Ungewissheit liegt der Reiz des Schafkopfens. Die einzelnen Spielzüge sorgen für Spannung: Mit Trumpfkarten wird der Gegner „entwaffnet“, das heißt, seiner Trümpfe beraubt, um dann an die fette Beute, seine hoch zählenden Farbkarten, zu kommen. Dass dabei Hieb auf Hieb, Stich auf Stich folgt, ist klar. Denn auch der Gegner hat es auf das Kapital des Angreifers abgesehen. Wer die fetteste Beute nach Hause bringt, hat gewonnen. Nur Punkte, auch „Augen“ genannt, bringen den Gewinn, und diese stecken in den Karten mit hohem Zählwert.
Das Vorspiel
Mischen, abheben und verteilen der Karten
Der Geber reicht die gut gemischten Karten seinem Spielpartner zur Rechten weiter zum Abheben. Er hält den Kartenstapel dabei flach zum Tisch, damit keiner die unterste Karte erspäht und daraus Vorteile für das Spiel gewinnt.
Der links vom Geber sitzende Spieler, genannt Vorhand, bekommt den ersten Kartenwurf. Anschließend wird reihum ausgeteilt. Jeder Spieler erhält verdeckt 2 x 4 Karten. Wird beim Geben eine Karte mit der Bildseite nach oben aufgedeckt, muss noch einmal gegeben werden.

Wurde eine Karte zu viel oder zu wenig ausgeteilt, muss sofort zusammengeworfen, neu gemischt und neu gegeben werden.
Jeder Mitspieler ist verpflichtet, seine Karten so aufzunehmen, dass keiner der anwesenden Spieler hineinsehen kann.
Ordnen und Prüfen der Karten
Anfänger sollten ihre Karten von links nach rechts abwertend zusammenstecken. Zuerst alle Ober, beginnend beim höchsten, dann die Unter und zum Schluss, in der richtigen Reihenfolge, die Farbkarten. So haben Sie einen guten Überblick über Ihr Blatt und können schnell und sicher taktieren.
Wichtig: Wenn Sie einen „Spatzen“ im Blatt haben, also eine Karte ohne Zählwert (sieben, acht, neun), reihen Sie ihn ganz rechts außen ein, damit Sie nicht vergessen ihn bei nächster Gelegenheit abzuwerfen.
Fortgeschrittene, die die Karten „wie im Schlaf“ kennen, sollten ihr Blatt öfter umstecken, damit ausgefuchste Spieler nicht allein an der Art des Ausspielens Rückschlüsse auf ihr Blatt ziehen können.
Die Umfrage
Wenn Sie Ihre Karten geordnet und kritisch geprüft haben, beginnt die Umfrage, die vor jedem Spiel erfolgt. Der Vorhandspieler – und nach ihm reihum jeder Spieler – sagt, ob er spielen will oder nicht. Wer spielt, weil er ein gutes Blatt hat, wählt und glaubt das Spiel zu gewinnen, – seinen Handkarten entsprechend – entweder ein Alleinspiel oder ein Partnerspiel. Wer ein schlechtes Kartenblatt hat und deshalb passt, sagt „weiter“. Wenn alle „weiter“ sagen, wird zusammengeworfen, gemischt und neu verteilt. Dann ist Vorhand der Geber und der Spieler zu seiner Linken wird Vorhand. Wenn es vor Spielbeginn vereinbart wurde, kann anstelle des Zusammenwerfens ein „Ramsch“ (S. 20) oder ein „Muss-Spiel“ (S. 20) gespielt werden.
Für alle Spiele gilt: Wer glaubt, dass die Spielerpartei die zum Spielgewinn erforderlichen 61 Punkte nicht erreicht, kann „stoßen“. Er sagt dabei laut „Stoß“ (S. 20) oder „Kontra“.
Wer überzeugt ist, mit seinem Blatt entweder allein oder mit einem guten Partner zu gewinnen, sagt „ich spiele! “. Meldet sich ein zweiter Teilnehmer zu Wort, der spielen will, so bekommt der Erstmelder das Spiel. Wer ein Einzelspiel (Solo) anmelden möchte, muss das Einverständnis des Erstmelders einholen. Ist der Erstmelder damit einverstanden, sagt er „gut“. Ist er nicht damit einverstanden, entscheidet (je nach Vereinbarung vor Spielbeginn) entweder die Sitzordnung, die den Erstmelder bestimmt, oder die Höherrangigkeit des Spiels wer den Zuschlag bekommt. (s. Rangfolge der Spiele S. 53).
Tipp: Bevor Sie ein Spiel ansagen, achten Sie immer darauf, welchen Platz Sie einnehmen.
Steigern, reizen
An manchen Spieltischen ist es üblich, durch Steigern der Pflichtpunkte den Erstmelder zur Aufgabe seines Spielwunsches zu bewegen.
Ruft der zweite Bewerber „siebzig“, so kann der Erstmelder entweder passen, also aufgeben. oder weiter machen. Der Erstmelder muss dann 70 Punkte erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Der Zweitmelder darf die Punkte, die zum Sieg nötig sind, über „80“, „90“, „100“, „110“ bis „120“ Punkte, also den Gesamtzählwert der Karten, steigern.
Wer gute Karten für ein Solo (S. 51) hat, meldet „ich spiele Solo“, für einen Wenz (S. 77) „ich spiele Wenz“. Wer sich für ein Spiel mit Partner, ein Rufspiel, entscheidet, ruft eine Ass (s. das Rufen des Partners)
Stoß
Ein Spieler, der am Erfolg des Spielansagers zweifelt, versetzt dem Ansager einen Stoß, (er sagt laut „Stoß“) noch bevor zum ersten Stich ausgespielt wird. Durch „Stoß“ gibt er gleichzeitig zu erkennen, dass er Gegenspieler ist. Auf Stoß kann mit Gegenstoß (auch „Re“ = zurück) geantwortet und der Stoß damit zurückgewiesen werden. Ein Stoß ist bei Spielbeginn zu erklären, und zwar noch bevor die zweite Karte auf den Tisch kommt. Übernimmt die Gegenpartei das Spiel, so genügen ihr 60 Punkte zum Sieg.
Ramsch
Ein Ramsch kommt zustande, wenn alle Spieler „weiter“ gesagt haben und der letzte Teilnehmer „Ramsch“ ansagt. Beim Ramsch spielt jeder für sich. Jeder versucht, möglichst wenig Punkte, am besten überhaupt keinen Stich, zu bekommen. Wie beim Rufspiel sind alle Ober, Unter und alle Herzkarten Trümpfe. Es verliert, wer die meisten Punkte gesammelt hat. Haben zwei oder gar drei Teilnehmer die gleiche Punktezahl, verliert der Spieler mit den meisten Stichen.
Wichtig: Versuchen Sie beim Ramsch, schon in den ersten Stichen Ihre hohen Punktekarten abzuwerfen.
Muss-Spiel
Hat sich bei der Umfrage kein Spieler bereit erklärt zu spielen, und wird vereinbarungsgemäß ein Muss-Spiel gemacht, muss der Besitzer des Eichel-Ober das Muss-Solo spielen. Er darf aber höchstens drei Trümpfe in seinem Blatt haben, den Eichel-Ober inbegriffen.
Rufen des Partners
Hat sich ein Spieler für ein Rufspiel entschieden, muss er für sein Spiel einen Partner suchen. Er wählt dazu einen Spieler, der eine bestimmte Ass in seinem Blatt hat.
Wichtig: Von der Ass, die gerufen wird, muss der Spieler mindestens eine Farbkarte in seinem Blatt haben.
Wer zu allen seinen Farbkarten die Asse selbst hat, kann nicht rufen und daher kein Rufspiel ansagen.
Mit dem Ausruf „ich spiele mit der Schellen- (oder Eicheloder Grün-) Ass“, eröffnet der Spieler, der die Ass ruft, das Rufspiel. Wer die gerufene Ass hat, ist Partner des Spielers. Er darf sich jedoch nicht zu erkennen geben. Die Partnerschaft wird erst im Verlauf des Spiels dadurch geklärt, dass die gerufene Ass auf den Tisch kommt.
Wichtig: Die Herz-Ass kann nicht gerufen werden, sie ist in jedem Rufspiel Trumpf.
Die Ruf-Ass muss zugegeben werden, sobald die Farbe der Ruf-Ass ausgespielt wird. Erscheint die Ruf-Ass nicht in den ersten sieben Stichen, darf sie beim letzten Stich eingeworfen werden.
Tipp: Rufen Sie die Ass einer Farbe, von der Sie am besten nur eine Karte in der Hand haben. Es ist anzunehmen, dass diese Farbe auf alle Mitspieler verteilt ist und die Ass daher nicht gestochen werden kann.
Informationsaustausch: Ist der Spielmacher in Vorhand, spielt er als erste Karte den Eichel-Ober aus. Fettet der Spieler mit der gerufenen Ass, den Stich z. B. mit der Herz-10 an, weiß der Spielmacher, dass es sein Partner ist.
Tipp: Zieht der erste Ausspieler mit einem Trumpf an, so sagt er damit in der Regel dem Spielmacher, dass er die gerufene Ass hat.
Bringt der Ausspieler eine Farbkarte, so sagt er damit, dass er nicht der Gerufene ist.
Die Eröffnung
Wenn feststeht, wer spielt und was gespielt wird, eröffnet Vorhand das Spiel und legt eine Karte offen auf den Tisch. Alle Mitspieler legen im Uhrzeigersinn je eine Karte offen dazu. Vorwerfen oder Vorziehen einer Karte ist nicht erlaubt. Wer die hochwertigste Karte ausspielt, erhält den Stich.
Der Stich
Der Stich besteht aus je einer ausgespielten Karte der vier Spieler. Er gehört demjenigen, der die höchste Karte ausgespielt hat.
Jeder Spieler muss seine Stiche selbst einziehen. Erst wenn die Spielparteien einwandfrei feststehen, wenn also die Ruf-Ass gefallen ist, können die Stiche auch vom Partner eingezogen werden.
Der Gewinner des Stichs legt die vier Karten verdeckt vor sich hin und spielt zum nächsten Stich aus.
Jedem Spieler ist erlaubt, den zuletzt abgelegten Stich sofort einzusehen. Die Stiche sind so abzulegen, dass jeder Stich nach dem Spiel nachvollzogen werden kann. Ein Spiel ist nach acht Stichen beendet.
Beim Rufspiel ist die Herz-Ass, wie Sie wissen, Trumpfkarte. Spielen Sie die Herz-Ass deshalb erst aus, wenn alle Unter bereits gegangen sind. Weil Trumpf bedient werden muss, könnte sie vom kleinsten Unter gestochen werden – und das ist ? Richtig: Schellen-Unter!
Wichtig: Oberste Regel beim Spielen:
Es muss Farbe bedient (zugegeben) werden.
Das Bedienen
Der in einem Stich zuerst ausgespielten Karte kommt große Bedeutung zu, denn sie bestimmt den Ablauf des jeweiligen Stichs. Wurde eine Farbkarte ausgespielt, so muss, wenn dies möglich ist, mit Farbe bedient, also dieselbe Farbe zugegeben werden. Die Spieler müssen „bekennen“. Jeder Spieler muss entweder eine Karte der ausgespielten Farbe oder, wenn Trumpf gefordert wurde, eine Trumpfkarte, gleichgültig, ob höher oder niedriger im Wert, zugeben. Kann er nicht bedienen, weil er die geforderte Karte nicht hat, so kann er entweder eine beliebige Karte abwerfen oder mit Trumpf stechen. Eine höherwertige Farb- oder Trumpfkarte sticht natürlich eine niedrigere.
Falsches Bedienen beendet für den Schuldigen das Spiel. Es zählen die bis zum Begehen des Fehlers eingebrachten Punkte.
Sie sind Anfänger? Dann überlegen Sie, bevor Sie eine Karte ziehen. Lassen Sie sich Zeit – Sie können sie nicht mehr zurücknehmen. Mit Übung und Spielerfahrung werden Sie automatisch schneller.
Beispiel
Ahat die Eichel-7 ausgespielt. Das bedeutet: Eine Eichel-Farbkarte muss in den Stich gegeben werden, gleichgültig, ob Ass, Zehn, König, Neun oder die Eichel-8.
Bist Eichel frei. Er trumpft mit der Herz-9.
Chat eine einzige Eichel-Farbkarte, die Eichel-Ass. Er muss sie zugeben, obwohl er weiß, dass sie gestochen ist.
Dwirft die Eichel-10 in den Stich
Zusammen mit der Eichel-Ass und der Eichel-10 hat er 21 Punkte gewonnen.

Rufspiel – 4 Beispiele
1. Beispiel: Rufspiel mit der Eichel-Ass
Folgende Karten wurden verteilt:

Spieler 1 – Spielmacher

Spieler 3

Spieler 4 – Partner
Spieler ①: Ich habe 5 Trümpfe, dazu eine Ass und bin eine Farbe frei. Es ist ein gutes Blatt, aber für ein Solo reicht es nicht. Ich wähle ein Rufspiel und spiele mit der Eichel-Ass.
Die in jedem Stich rot markierte Karte bekommt den Stich
1. Stich
①Ich ziehe mit dem Höchsten an, weil ich die Trümpfe sehen möchte: Eichel-Ober
②Eichel-Ober ist der höchste Trumpf. Da habe ich eh keine Chance den Stich zu machen. Ich spiele einen Trumpf mit wenig Augen: Herz-7
③Herz-8
④Ich habe die gerufene Ass, spiele also mit Spieler ① zusammen. Ich schmiere in seinen Stich 11 Augen und gebe mich zugleich als sein Partner zu erkennen: Herz-Ass

①Jetzt schwäche ich meinen Gegner mit einem kleinen Trumpf. Einmal hoch, einmal niedrig: Herz-9
②Vermutlich sitzt der Spielpartner hinten auf. Er könnte einstechen und mein guter Trumpf, der Herz-Ober, ginge verloren. Ich behalte ihn noch: Grün-Unter.
③Ich habe nur den einen Trumpf und muss bedienen. Mein Nachbar zur Linken wird den Stich machen: Schellen-Ober
④Damit mein Partner sicher ist, dass ich zu ihm gehöre, zeige ich ihm meinen höchsten Trumpf: Grün-Ober

3. Stich
④… und ziehe einen kleinen Trumpf nach: Herz König. Es wird für meinen Partner wohl keinen Zweifel mehr geben, dass ich mit ihm zusammenspiele: Herz-König
①Herz-10. Verflixt, ich wollte mit dem Herz-Unter einstechen. Aber was liegt, liegt
②Da gehe ich mit dem Herz-Ober darüber
③Unser Stich. Ich schmiere mit der Eichel-10

②Wer gehört nun eigentlich mit mir zur Gegenpartei? Wo sitzt die Eichel-Ass? Vermuten heißt nichts wissen. Ich kitzle sie heraus: Eichel-König
③Eichel-7
④Eichel-Ass. Hoffentlich fettet mein Partner unseren Stich noch gehörig an.
①Schade. In Eichel habe ich nur die Neun

5. Stich
Jetzt ist sicher, wer zusammen gehört. Spieler ① und ④, die Spielerpartei, ② und ③, die Gegenpartei
④Hoffentlich sitzen die fehlenden zwei Unter bei meinem Partner, damit er diesen Stich einfährt; Grün-König
①Schellen-Unter
②In Grün bin ich schwach besetzt, Ich muss Farbe bekennen: Grün-Ass
③Grün-7

6. Stich
①Wir haben bereits 54 Augen. Vielleicht gelingt es uns, den Gegner Schneider zu machen: Schellen-Ass
②Ich muss Farbe bekennen. Die Zehn halte ich zurück: Schellen-8
③Grün-10
④Ich muss zugeben: Schellen-9

①Schellen-7
②Schellen-König
③Grün-8
④sticht mit Eichel-Unter

8. Stich
④Eichel-8
①Herz-Unter
②Schellen-10
③Grün-9

Die Spielerpartei gewinnt mit 72 Punkten, die Gegner verlieren mit 48.
2. Beispiel: Rufspiel mit der Grün-Ass
Folgende Karten wurden verteilt:

Spieler 1 – Spielmacher

Spieler 2

Spieler 3 – Partner
Spieler ①: Vier hohe Trümpfe und ein Herz, das genügt: „Ich spiele!“. Die Grün-Ass geht mit.
Die in jedem Stich rot markierte Karte sticht
1. Stich
①Ich spiele den Höchsten aus. Nicht den Eichel-Unter und nicht den Schellen-Ober. Er könnte vom Grün-Ober, der mir fehlt, gestochen werden: Eichel-Ober
②Ich habe keinen einzigen Trumpf: Grün-8
③Mit der gerufenen Ass bin ich ein guter Partner. Ich zeige mit dem Herz-König, dass ich zu ihm gehöre. Oder hätte ich noch besser die Herz-Ass spielen sollen?
④Meine guten Trümpfe halte ich zurück: Herz-9

①Einmal hoch, einmal niedrig, ich komme klein. Trumpf muss trotzdem zugegeben werden: Herz-7
②Ich nehme an, die Schmier geht an meinen Partner. Wenn nicht, locke ich damit dem Gegner einen Trumpf ab: Schellen-10
③Zum Spieler gehörend, spiele ich den Grün-Ober
④Herz-8

3. Stich
③Ich zeige meinem Partner, dass ich Trumpf habe: Herz-Unter
④Da gehe ich mit dem Grün-Unter darüber.
①Das ist mein Stich: Eichel-Unter
②Schellen-9

①Es sind insgesamt 14 Trümpfe. Neun sind ausgespielt, zwei habe ich, drei gehen noch ab. Ich ziehe mit dem Herz-Ober an
②Eichel-8
③Ich fette den Stich mit 11 Augen an: Herz-Ass
④Herz-10

5. Stich
①Jetzt will ich die Grün-Ass sehen. Die Gefahr, dass sie gestochen wird, ist nicht mehr groß: Grün-10
②Grün-König
③Meine Ass stand bis jetzt blank. Da habe ich Glück gehabt: Grün-Ass
④Grün-9

Erst jetzt wissen die Spieler sicher, wer zusammen gehört: ① und ③, die Spielerpartei, ② und ④, die Gegenpartei.
③Schellen König. Wie es aussieht, könnten die Gegner Schwarz werden
④Wir haben noch keinen einzigen Stich. Jetzt will ich es wissen: Ich steche mit Schellen-Unter
①Der Stich gehört mir: Schellen-Ober
②Die Ass habe ich umsonst zurückgehalten. Sie geht in einen fremden Stich: Schellen-Ass

7. Stich
①Eichel-7
②Wie gut, dass ich die Eichel-10 zurückbehalten habe. Immerhin sind es 10 Augen, und wir werden nicht Schwarz: Eichel 10
③Schellen-7
④Dies ist unser erster Streich und der zweite folgt sogleich. So hoffe ich wenigstens: Eichel-Ass

④Ich glaube, wir bekommen noch einen Stich. Es ist kein Trumpf mehr im Spiel und meine Karte ist hoch: Eichel-König
①Eichel-9
②Grün-7
③Schellen-8

Gegenpartei verliert mit 25 Punkten. Sie ist Schneider, aber immerhin nicht Schwarz.
3. Beispiel: Rufspiel mit der Schellen-Ass
Folgende Karten wurden verteilt:

Spieler 1

Spieler 2 – Partner

Spieler 3
Was fällt Ihnen hier auf? Richtig! Spieler ②, ③ und ④ haben die Karten nicht richtig geordnet. So ist es schon besser:

Spieler 1

Spieler 2 – Partner

Spieler 4 – Spielmacher
Spieler ④: Ich habe zwei Ober und drei kleine Trümpfe. Ich brauche einen guten Partner. „Spiele mit der Schellen-Ass!“
Die in jedem Stich rot markierte Karte sticht
1. Stich
①Warum nicht gleich die Ass aus dem Bau holen? Schellen-7
②Wenn das nur gut geht. Beim kleinsten Trumpf ist sie verloren: Schellen-Ass
③Ich habe keine Schellen, da kann ich in den Stich geben, was ich will. Die Ass hole ich mir mit der Herz-9.
④Ich muss Farbe bekennen und werfe meine einzige Schellenkarte zu: Schellen-König

2. Stich
Jetzt steht fest, wer zusammen gehört: Spieler ② und ④, die Spielerpartei, Spieler ① und ③, die Gegenpartei.
③Wer mich überstechen will, muss schon einen Trumpf opfern: Grün-Ass
④Ich muss zugeben: Grün-9
①So bringen wir 22 Augen sicher in die Heimat: Herz-Ass
②Ich muss Farbe bekennen Grün-7

①Noch einmal dasselbe Spiel: Eichel-Ass
②Mein Partner wird den Stich übernehmen: Eichel-König
③Die Acht oder die Zehn?: Eichel-8
④Zu dumm, ich habe schon wieder einen Spatzen: Eichel-7

4. Stich
①Eichel-9
②Es ist Zeit, dass ich ins Spiel komme: Schellen-Ober
③Die Eichel-8 habe ich verschenkt und die Zehn behalten. Jetzt fällt sie dem Gegner zu: Eichel-10
④Der Stich ist unser. Ich fette ihn an: Herz-10

②Mit dem Alten ziehe ich die letzten Trümpfe ans Tageslicht: Eichel-Ober
③Herz-Unter
④Herz-8
①Schellen-Unter

6. Stich
②Mit einem kleinen Trumpf locke ich den Eichel-Unter, bevor er noch Böses anrichtet: Herz-7
③Gut dass ich den noch habe: Eichel-Unter
④Bürschchen, dich kriege ich: Grün-Ober
①Grün-Unter

④Und jetzt die eiserne Reserve: Herz-Ober
①Schellen-9
②Ich schiebe ihm die Grün-10 zu
③Grün-8

8. Stich
④Herz-König
①Schellen-8
②Schellen-10
③Grün-König

Der Spieler hätte bei seiner Ansage bedenken müssen, dass er auf Hinterhand sitzt. Von der Gegenpartei war es ein guter Schachzug, sofort die gerufene Ass zu suchen. Trotzdem gelang es der Spielerpartei, ab dem 4 Stich ins Spiel zu kommen. Sie gewann mit 68 : 52 Punkten.
4. Beispiel: Rufspiel mit der Schellen-Ass
Folgende Karten wurden verteilt:

Spieler 1 – Spielmacher

Spieler 2

Spieler 3
Spieler ① – Ich habe fünf Trümpfe und bin eine Farbe frei: „Ich spiele mit der Schellen-Ass!“
Die in jedem Stich rot markierte Karte sticht
1. Stich
①Mal sehen, was kommt.: Herz-9
②Ich schone meine guten Trümpfe: Herz-8
③Bin trumpffrei und werfe gleich meinen Spatzen ab: Eichel-7
④Ich übersteche mit dem Blauen. Mein Partner soll meinen höchsten Trumpf sehen: Grün-Ober

④Ich zeige meinem Partner noch einen kleinen Trumpf: Herz-7
①Trumpf! Mit dem Herz-Unter verliere ich nur zwei Punkte
②Grün-Unter
Details
- Seiten
- ISBN (ePUB)
- 9783869102290
- Sprache
- Deutsch
- Erscheinungsdatum
- 2017 (Februar)
- Schlagworte
- Altdeutsches Blatt Alte Kartenspiele Eicheln Karten-Spiele Schafkopf-Regeln Schafkopf-Tipps Schellen