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Die große Schachschule

Vom Anfänger zum Turnierspieler. Gewinnen lernen in 10 Lektionen.

von Jonathan Carlstedt (Autor:in)
272 Seiten

Zusammenfassung

Die große Schachschule zeigt Ihnen in leicht verständlichen Schritten, wie Sie spielerisch die eigenen Möglichkeiten ausschöpfen. Von der Eröffnung bis zum Endspiel: Der Autor führt Schachfreunde aller Altersgruppen in 10 Lektionen mit praktischen Tipps und Übungen zu besserer Spielstärke. Das perfekte Lehrbuch für Anfänger und ambitionierte Hobby-Spieler!

Vollständig überarbeitete Neuauflage!

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis


Einleitung

Obwohl es Einleitung heißt, werden die ersten Worte eines Buches meistens am Ende des Projektes geschrieben. Genau so halte ich es, daher weiß ich auch, was Sie auf den kommenden Seiten erwarten wird. Ein Schachlehrbuch zu schreiben ist für mich etwas Neues. Bisher habe ich nur in Fachzeitschriften publiziert und ein „Fachbuch“ geschrieben (voraussichtlich werden noch einige folgen). Dort kann man, sozusagen, am Limit schreiben, am Limit der eigenen Fähigkeiten. Umso mehr hat es mich gewundert, was es für einen Spaß macht, ein Schachbuch zu schreiben, das vor allem auch Anfänger erreichen soll. Das kann daran liegen, dass man sich mal wieder vor Augen führt, was man selber eigentlich alles kann. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass es so viel Spaß macht, weil ich alle Erfahrungen, die ich in meiner Schachschule in Lüneburg gemacht habe, in das Buch einfließen lassen konnte. Ich habe versucht, die Grundlagen des Schachspiels so zu erläutern, dass es jeder versteht, aber auch einen Schritt weiter zu gehen und Sie in die Finessen der Eröffnungen, in die Tiefe des Spiels einzuführen. Es soll eine Mischung aus Lernerfolg und Herausforderung sein. Eine Mischung aus Spaß und Training.

Schach ist ein Spiel für jedes Alter, in meiner Schachschule gibt es Schüler zwischen 6 und 80 Jahren. Alle haben ihren Spaß, kommen aber auch schachlich voran. Welchen Sport kann man so lange spielen, vor allem gegen bzw. mit verschiedensten Generationen? Inzwischen gibt es sogar Studien über die Auswirkungen von Schach auf die schulischen Leistungen von Kindern. Die Trierer Schachstudie hat in der Schachszene große Aufmerksamkeit gefunden. Die Studie belegt, dass Kinder, die in der Schule regelmäßig Schach im Unterricht behandeln, nicht nur in Mathe und logischem Denken besser werden, sondern auch in anderen schulischen Bereichen den Altersgenossen überlegen sind. Konzentration und geordnetes Nachdenken sind hier, aus meiner Sicht, die wichtigsten Stichworte.

Wenn Kinder in meine Schachschule kommen, dann wollen sie natürlich besser werden und auf Turnieren Erfolge feiern. Das gelingt den einen schneller, den anderen etwas weniger schnell. Leider muss ich auf Turnieren, die ich mit meinen Schülern und deren Eltern besuche, immer wieder ein aggressives Verhalten von anderen Trainern und Eltern beobachten. Übermäßiger Ehrgeiz und die Abhängigkeit der eigenen Wertigkeit vom Erfolg der Kinder scheinen hier regelmäßig wichtiger als das Wohl bzw. das Wohlbefinden des Kindes zu sein. Denn die große Chance, die Schach bietet, liegt darin, auch die sogenannten „soft-skills“ zu stärken. Wie gehe ich mit Siegen und Niederlagen um? Wie verhalte ich mich in einem Zweikampf? Stichwort: Anerkennung der Leistung des Gegners. Hierzu müssen Erwachsene Vorbild sein. Ehrgeiz und Motivation sind gut, aber wenn Kinder nach einer Niederlage von Eltern oder Lehrern „zusammengefaltet“ werden, dann ist das eine schlechte Entwicklung im Schachsport.

Jetzt habe ich aber genug eingeleitet und alle Themen angesprochen, die mir wichtig sind. Ausdrücklich möchte ich mich beim humboldt Verlag bedanken, der einem 21-jährigen Schachtrainer zugetraut hat, ein solches Projekt zu schaffen.

Viel Spaß beim Lesen und Spielen!!

Jonathan Carlstedt



P.S.: Hier noch eine Erläuterung zu den Diplomen

Laut offiziellem Lehrbuch des Deutschen Schachbundes zu den Diplomen „Schach Zug um Zug“ von Helmut Pfleger, Eugen Kurz und Gerd Treppner sollen die Lösungen zusammen mit 3 Euro in Briefmarken an den Deutschen Schachbund, Hans-Braun-Straße, Friesenhaus 1 in D-14053 Berlin geschickt werden. Die Aufgaben müssen innerhalb von 60 Minuten ohne fremde Hilfe absolviert werden. Damit die Diplome vom Deutschen Schachbund auf jeden Fall akzeptiert werden, würde ich Ihnen empfehlen, in einen Verein in Ihrer Nähe zu gehen und dort unter Aufsicht die Prüfung abzulegen.

Erklärungen

Im Schach gibt es eigene Begriffe und Besonderheiten, die Sie bei Lektüre dieses Buches kennen sollten:

Anzug Weiß hat immer den ersten Zug, ist also „im Anzug“. Dies ist ein Vorteil, daher spricht man vom „Anzugsvorteil“.

FIDE ist die Abkürzung des Weltschachverbandes „Fédération Internationale des Échecs“. In Deutschland ist der Deutsche Schachbund (DSB) die Dachorganisation, in Österreich der Österreichische Schachbund (ÖSB), in der Schweiz der Schweizerische Schachbund (SSB).

Forcieren Etwas erzwingen, sich Stellungsvorteile verschaffen. Einen Gewinn, der durch ein zwingendes Matt entstanden ist, nennt man einen forcierten Gewinn.

Notationen Ein Schachspiel wird üblicherweise immer notiert, also mitgeschrieben. Dies nennt man eine Schachnotation. Die Figuren werden dabei mit den Anfangsbuchstaben ihrer Namen notiert: „S“ = Springer, „L“ = Läufer, „T“ = Turm, „D“ = Dame, „K“ = König. Bauernzüge werden meist ohne Figurenbezeichnung aufgeschrieben. Eine Kombination aus Figuren- und Feldname notiert den Zug, z. B. Df5 (= Dame zieht auf das Feld f5). Wenn die Dame dort eine andere Figur schlägt, so heißt es Dxf5. Wird von dort aus Schach geboten, so wird Df5+ notiert.

Hier die Kurzzeichen und ihre Bedeutungen im Überblick:

× =schlägt, nimmt
+ =Schach
# =Matt
= =Remis, Gleichstand
0 – 0 =kurze Rochade
0 – 0 – 0 =lange Rochade
! =starker Zug
!! =ausgezeichneter Zug
? =schwacher Zug
?? =grober Fehler
!? =zweischneidiger Zug
?! =zweifelhafter Zug
… =fehlender Zug

Die einzelnen Züge der beiden Spieler werden als Halbzüge bezeichnet. Je ein Zug von Weiß wird mit dem folgenden Zug von Schwarz zu einem Zug zusammengefasst. Beispiel: 1.e4-e5. Weiß zieht einen Bauern auf e4, Schwarz ebenfalls einen Bauern auf e5. Zusammen ist dies der erste Zug.

Eine gewonnene Partie wird mit einem Punkt gewertet. Gewinnt Weiß, so wird dies 1–0 notiert, gewinnt Schwarz, so heißt es entsprechend 0–1. Endet die Partie unentschieden (Remis), so wird der Punkt geteilt und entsprechend ½ –½ notiert.

In diesem Buch werden auch beispielhafte Partien bekannter Schachspieler kommentiert, die als besonders lehrreich gelten. Am Ende der Notationen heißt es dann z. B. 1–0 Dutreeuw,M (2410)- Miezis,N (2445)/Leuven 1994 nach 48 Zügen. Die Zahl in der Klammer benennt dabei die sogenannte Elo-Zahl.

ELO Die Elo-Zahl ist eine Wertungszahl, die die Spielstärke von Schachspielern benennt. Arpad Elo, ein Amerikaner ungarischer Abstammung, hat 1960 dieses Wertungssystem entwickelt. Als Anfänger oder Hobby-Spieler haben Sie noch keine Elo-Zahl. Nach einer Reihe von Partien gegen verschiedene Spieler wird die Elo- Zahl zunächst geschätzt. Nach dieser Phase werden die tatsächlichen Ergebnisse der Partien für den Elo-Punktestand gewertet.

Fianchetto Als Fianchetto (italienisch il fianco = die Flanke) bezeichnet man im Schach die Aufstellung eines Läufers am Rand (Flanke) der eigenen Aufstellung, z. B. Lf1 nach g2 (Lf8 nach g7). Vorzugsweise auf einer der beiden Hauptdiagonalen des Brettes, eingebettet in die eigene Bauernstruktur. Das ist sehr effektiv und wird bei Eröffnungen oft eingesetzt. Umgangssprachlich heißt es auch, ein Läufer wird „fianchettiert“.

Hängen Von einer Spielfigur, die angegriffen wird und ungedeckt oder nicht ausreichend gedeckt ist, sagt man, „sie hängt“.

Remis Dies ist ein französischer Begriff für „Unentschieden“, der im Schach üblich ist. Er wird auch als Adjektiv verwendet, „eine Partie endet remis“. Keiner der Spieler hat dann gewonnen oder verloren, beide Spieler bekommen einen halben Punkt.

Tempo Das Tempo ist der Wert eines Zuges. Der weiße Anzugsvorteil beträgt ein halbes Tempo. Die Mehrzahl von Tempo lautet „Tempi“. Ein geopferter Bauer hat den Gegenwert von etwa drei Tempi.

Zugzwang Wenn der am Zug befindliche Spieler seine Stellung selbst mit seinem besten Zug nur verschlechtern kann, also am besten gar nicht ziehen würde, dann spricht man von Zugzwang. Es muss immer abwechselnd gezogen werden.

Lektion 1

Wir lernen Schach: Das Schachbrett

Bevor wir uns den einzelnen Figuren widmen, ihren Eigenarten, ihren Vorzügen und natürlich auch ihren Schwächen, müssen wir uns klar werden, worauf diese Figuren überhaupt bewegt werden. Auf dem Schachbrett!

Das Schachbrett ist quadratisch und wird in 8 x 8, also 64 Felder unterteilt. 32 davon sind schwarz und die anderen 32 weiß. Natürlich sind die schwarzen Felder nicht alle auf der einen und die weißen Felder auf der anderen Seite. Sondern das Muster auf dem Schachbrett ist kariert. Bevor ich mich allerdings in zu vielen Erklärungen verliere, schauen Sie bitte auf das nachfolgende Diagramm.

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Ein Diagramm ist übrigens die Abbildung eines Schachbrettes. Da das Kapitel etwas kurz wäre, wenn ich jetzt schon zum Schluss käme, werde ich Ihnen auch noch die Unterteilung des Schachbrettes näherbringen. Also, zunächst geht es um die Einteilung der Felder. Diese haben verschiedene Namen. Nun heißen sie nicht Hugo oder Egon, sondern werden mit einer Kombination aus einem Buchstaben und einer Zahl bezeichnet.

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Sie sehen am Brettrand Zahlen und Buchstaben. Um ein Feld zu benennen, schaut man, welcher Buchstabe unten am Brettrand steht und welche Zahl links am Brettrand steht. Diese beiden kombiniert man dann, wobei immer zuerst der Buchstabe genannt wird. WICHTIG: die Felder a8 und h1 sind immer weiß, was bedeutet, dass vom Spieler aus gesehen immer das vorderste Feld rechts außen weiß sein muss. Als kleine Übung möchte ich Sie jetzt bitten, auch wenn ich es nicht überprüfen kann, die Felder e4, d5, g7, c3 und a6 zu markieren.

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Aber damit sind wir noch nicht am Ende. Denn nicht nur einzelne Felder, auch Felderkombinationen werden mit bestimmten Begriffen beschrieben. Hierbei sind vor allem die Linien, Reihen und Diagonalen zu nennen. Fangen wir bei den Linien an.

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Eine Linie sind 8 aufeinander folgende Felder vom unteren Brettrand zum oberen Brettrand. Die einzelnen Linien haben sogar Namen. So gibt es die a-Linie, die b-Linie … bis hin zur h-Linie.

Als Beispiel sehen Sie im nebenstehenden Diagramm die b-, d- und g-Linie eingezeichnet.

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Kommen wir also zu den Reihen. Hier verhält es sich im Grunde wie mit den Linien, nur dass sie nicht vom oberen zum unteren, sondern vom linken zum rechten Brettrand gehen. Außerdem werden sie auch anders bezeichnet. An Stelle der Buchstaben treten nun die Zahlen. Es gibt also eine erste Reihe, zweite Reihe … bis hin zur 8. Reihe.

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Und zuletzt die Diagonalen. Eine Diagonale besteht immer aus Feldern einer Farbe. Als Beispiel sehen Sie nebenstehendes Diagramm: Die Diagonale beginnt an einem Brettrand und endet an einem anderen. Eine Diagonale besteht aus mindestens 2 und maximal 8 Feldern.

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Die Bezeichnung einer Diagonale ist relativ simpel. Man nimmt das Anfangsfeld, zum Beispiel g1, und das Endfeld der Diagonale, zum Beispiel a7, und nennt die Diagonale dann g1/a7-Diagonale.

Warum bespreche ich diese Begriffe zu Beginn? In den folgenden Kapiteln werde ich diese Begriffe immer wieder verwenden. So lässt sich mit diesen drei Fachausdrücken und der Bezeichnung der Felder die Gangart der Figuren am einfachsten erklären. Eigentlich ist dies kein Thema, mit dem man sich lange aufhalten sollte, denn wir wollen Schach spielen! Um alles zu verstehen, brauchen wir aber eine solide Basis.

Nachdem wir nun wissen, was Linien, Reihen und Diagonalen sind, und wir uns gemerkt haben, wie die einzelnen Felder bezeichnet werden, geht es jetzt ans Eingemachte. Es geht um die Figuren!

Es gibt 6 Figurenarten, die in unterschiedlicher Anzahl auf dem Brett stehen: 8 Bauern, 2 Türme, 2 Springer, 2 Läufer, 1 Dame und 1 König. So weit, so einfach. Die spannende Frage ist, wie sich die einzelnen Figuren bewegen. Fangen wir mit dem König an.

Der König

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Die wichtigste Figur im Spiel darf von dem Feld, auf dem sie steht, immer nur einen Schritt pro Zug in alle Richtungen machen. Wenn der König von einer gegnerischen Figur angegriffen wird, steht der König im Schach. Wird der König angegriffen und er kann das Schach nicht mehr abwehren, ist er schachmatt und die Partie ist verloren. Wie das alles genau vonstattengeht, wird Ihnen selbstverständlich noch erklärt.

Der Turm

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Der Turm darf auf der Linie und der Reihe, auf der er steht, so weit ziehen, bis er eine gegnerische Figur schlägt, auf eine eigene Figur stößt (eigene Figuren dürfen nicht geschlagen werden) oder einen Brettrand erreicht.

Er darf aber auch vorher bereits stehen bleiben.

Der Läufer

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Mit dem Läufer, verhält es sich wie mit dem Turm, nur dass er nicht auf den Reihen und Linien zieht, sondern auf den Diagonalen. Auf der Farbe, auf der ein Läufer startet, wird er am Ende der Partie auch noch stehen. Es sei denn, er wird geschlagen. Denn wenn man nur auf Diagonalen langzieht, ist ein Wechsel der Felderfarbe nicht möglich.

Die Dame

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Die Dame kombiniert die Eigenschaften des Läufers und des Turms. Sie darf also sowohl schräg auf den Diagonalen als auch gerade auf Reihen und Linien ziehen. Die Dame ist die stärkste, wenn auch nicht die wichtigste Figur im Schach. Deswegen gibt es sie, wie den König, nur ein Mal. Warum es gelegentlich doch dazu kommt, dass sie mehrfach auf dem Brett steht, wird noch verraten.

Nun kommen wir zu den beiden im Bezug auf ihre Gangart kompliziertesten Figuren: Springer und Bauer. Starten möchte ich mit dem Springer.

Der Springer

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Wie der Name schon sagt, springt diese Figur. Auf seinem Weg zum Zielfeld überspringt der Springer die anderen Figuren. Das darf keine andere Figur. Aber wie genau zieht der Springer? Am besten kann man sich das mit der Formel „zwei Felder nach vorne/hinten, ein Feld zur Seite“ und „ein Feld nach vorne/hinten, zwei Felder zur Seite“ merken. Der Weg erinnert an ein „L“. Der Springer kann nur Figuren schlagen, die auf dem Zielfeld stehen. Wenn auf dem Zielfeld eine eigene Figur steht, dann ist dieser Zug nicht erlaubt. Das gilt für alle Figuren.

WICHTIG: Alle Figuren, bis auf die Bauern, können auf dieselbe Weise rückwärts wie vorwärts ziehen!

Die Bauern

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Der Bauer ist ein kompliziertes Wesen, weil es anders gegnerische Figuren schlägt, als es zieht. Der Bauer darf immer einen Schritt gerade nach vorne gehen. Nicht zur Seite! Außer der Bauer hat noch nicht gezogen, dann darf er, einmalig, zwei Schritte nach vorne gehen. Alle acht weißen Bauern stehen am Anfang auf der 2. Reihe, alle schwarzen Bauern auf der 7. Reihe. Gegnerische Figuren darf der Bauer nur ein Feld diagonal nach vorne schlagen. Zu kompliziert? Dann schauen Sie auf das Diagramm.

Aber mit den Bauern hat es noch etwas Besonderes auf sich. Denn stellen Sie sich vor, der Bauer kommt auf der anderen Seite an. Dann darf er ja gar nicht weiter, denn Bauern dürfen nur nach vorne ziehen. Deswegen hat sich der Erfinder des Schachs da etwas ganz Besonderes ausgedacht: Wenn der Bauer die gegenüberliegende Seite erreicht hat, darf man den Bauern in eine beliebige Figur umwandeln. Meistens führt diese Umwandlung zu einer Dame. Deswegen kann bereits der Verlust eines Bauern spielentscheidend sein!

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Nun wissen wir, wie die Figuren ziehen. Jede Figur hat einen festen Platz, auf dem sie zu Beginn steht. Bei den Bauern wissen wir es schon, die weißen Springer stehen auf g1 und b1, die weißen Läufer auf c1 und f1, der König auf e1 und die Dame auf d1. Bei Schwarz ist es genauso, nur auf der achten Reihe.

Nun wissen wir, wie die Figuren ziehen und wo sie am Anfang stehen. Um das zu üben, vor allem die Bauern und Springer, gibt es im Folgenden ein paar Aufgaben.

Aufgaben für den Springer

Stellen Sie den Springer nach a1 und finden Sie den schnellsten Weg nach h8.

Stellen Sie den Springer nach a1 und versuchen Sie, in 11 Zügen nach h8 zu kommen. Was ist das Problem?

Stellen Sie den Springer nach g6 und versuchen Sie, so schnell wie möglich nach g5 zu kommen. Wie viele Züge brauchen Sie?

Spiel mit den Bauern

Hierzu brauchen Sie einen Spielpartner. Schnappen Sie sich Ihren Enkel, Ihre Tochter oder Ihren Liebsten. Das hat zwei Vorteile: Ein weiterer Mensch lernt Schach und Sie können zeigen, wie viel Sie schon gelernt haben.

Stellen Sie nur die Bauern auf. Alle anderen Figuren kommen runter vom Brett. Weiß beginnt, es wird abwechselnd gezogen, wer zuerst einen Bauern auf der gegenüberliegenden Seite hat, gewinnt!

Viel Spaß!

Jetzt haben Sie einen Eindruck von den verschiedenen Figuren. Wie sie ziehen, was sie ausmacht. Welche Figur ist aber wie gut? Als Orientierung gibt es hier ein relativ einfaches Punktesystem. Dieses Punktesystem funktioniert mit Bauerneinheiten. Der Bauer selbst hat logischerweise einen Gegenwert von einer Bauerneinheit.

Der Springer hat den Gegenwert von 3 Bauerneinheiten, selbiges gilt für den Läufer.

Der Turm ist 5 Bauern wert und die Dame 9–10. Dem König kann man keinen Gegenwert zuschreiben, denn geht der König verloren, dann ist die Partie verloren und vorbei.

Der Wert der Figuren im Überblick:

Bauer = 1

Springer = 3

Läufer = 3

Turm = 5

Dame = 9

Wenn Sie Ihren Kindern Schach beibringen wollen, fällt das Merken mit Eiskugeln einfacher. Also, der Bauer ist eine Eiskugel wert, der Springer 3 Eiskugeln … und der König ist der ganze Eisladen. So können sich die Kinder besser mit den Figuren „anfreunden“. Nur das mit den Bauchschmerzen, das müssen Sie Ihren Kindern selbst erklären …

Grundlagen des Schachs und Sonderregeln

Bevor wir mit einer richtigen Partie anfangen können, müssen wir noch einige Regeln kennen:

1. Es wird immer abwechselnd gezogen.

2. Weiß beginnt. Ein Spruch zum Merken: „Weiß beginnt – Schwarz gewinnt!“

3. Es besteht Zugpflicht. Auch wenn jeder mögliche Zug schlecht ist, muss gezogen werden.

Diese Regeln sollten unbedingt beachtet werden, sonst ergibt das Spiel wenig Sinn.

Dazu gibt es noch zwei Regeln, die man kennen muss, um nicht während der ersten Partie, die man spielt, mit Unwissenheit zu glänzen. Da wäre zum einen die Rochade und zum anderen das sogenannte „en passant“-Schlagen. „En passant“ ist französisch und bedeutet so viel wie „im Vorübergehen“.

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Zunächst jedoch zur Rochade. Hierzu führen wir uns aber erst wieder die Grundstellung vor Augen. Es gibt eine kurze und eine lange Rochade. Die Regel, die Ihnen auf der nächsten Seite erklärt wird, gilt auch für die lange Rochade am Damenflügel. Wenn Springer, Läufer und Dame weggezogen sind, zieht der König zwei Schritte nach c1 und der Turm springt von a1 über den König nach d1.

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Bei der Rochade, die meist der Sicherung des eigenen Königs dient, darf der König ausnahmsweise zwei Schritte gehen. Wenn zwischen dem König und einem der beiden Türme keine eigenen und keine gegnerischen Figuren mehr stehen, darf die Rochade gemacht werden. Bei der Rochade geht der König zwei Schritte Richtung Turm und der Turm springt über den König auf das Feld direkt neben den König.

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Außerdem muss für die Rochade gegeben sein, dass

1. weder der König noch der beteiligte Turm bisher gezogen haben,

2. der König nicht im Schach steht und

3. keines der Felder, die der König überspringt oder auf dem er landet, von einer gegnerischen Figur angegriffen wird.

Wie bereits erwähnt, dient die Rochade der Sicherheit des Königs. Denn meistens steht der König an einem der Flügel oder in einer Ecke sicherer als im Zentrum.

Das „en passant“-Schlagen

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Jetzt wird es etwas komplizierter. Wie Sie bereits wissen, darf ein Bauer von der Grundposition zwei Schritte nach vorne gehen. Landet er dabei neben einem gegnerischen Bauern, darf dieser so tun, als ob der Bauer nur ein Feld nach vorne gegangen wäre. Im nebenstehenden Diagramm spielt Schwarz d7-d5. Nun darf Weiß den gegnerischen Bauern „en passant“, also im Vorübergehen, schlagen.

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Diese Regel gilt aber nur, direkt nachdem der Gegner den Doppelzug des Bauern gespielt hat. Schon einen Zug später ist es nicht mehr erlaubt, auf den vorangegangenen Doppelschritt zu verweisen. Um die Regel zu verdeutlichen, hier noch einige Beispiele:

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Letzter Zug: e7-e5, nun kann der weiße Bauer en passant auf e6 schlagen!

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Letzter Zug: d7-d5, nun könnte Weiß mit e5xd6 den Bauern auf d5 wegnehmen!

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Letzter Zug: c2-c4, nun kann Schwarz mit b4xc3 den Bauern auf c4 schlagen!

Eine relativ schwierige Sonderregel. Zu Beginn sollten Sie sich vor allem mit der Rochade auseinandersetzen, da diese bereits für Anfänger eine große Bedeutung hat. Denn den König, die wichtigste Figur im Spiel, zu schützen, ist natürlich ein wichtiges Anliegen für jeden Spieler.

Matt und Patt

Jetzt kommen wir den spielentscheidenden Faktoren näher. Nachdem wir die Regeln kennengelernt und auch schon einige Feinheiten betrachtet haben, kommen wir nun dazu, wie man eine Partie gewinnt oder auch verliert.

Im Prinzip ist es relativ einfach:

Ein Matt ist dann gegeben, wenn eine gegnerische Figur den König angreift, ihn also im nächsten Zug schlagen könnte, und derjenige, dessen König angegriffen wird, seinen König nicht mehr schützen kann. Zunächst bleibt nochmal festzuhalten, dass der Angriff auf den König als „Schach“ bezeichnet wird.

Nun hat man, wenn der eigene König angegriffen wird, drei Möglichkeiten, dem „Schach“-Gebot zu entgehen:

1. Man zieht den König auf ein Feld, auf dem er nicht mehr angegriffen ist.

2. Man zieht eine Figur zwischen den König und die schachgebende Figur. (Dies ist bei einem Schach durch einen Springer oder einen Bauern nicht möglich.)

3. Man schlägt die schachgebende Figur.

Wenn keine dieser drei Möglichkeiten gegeben ist, dann ist man selber (oder der Gegner) schachmatt und die Partie ist (je nach Perspektive) gewonnen oder verloren. Nun ist das leicht gelesen und zugegeben noch leichter geschrieben, es zu verstehen ist eine ganz andere Sache.

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Das Diagramm zeigt ein Schachmatt, weil der schachgebende weiße Turm nicht geschlagen werden kann, die Dame nicht zwischen den Turm und den König ziehen kann und der König kein Feld hat, auf das er erlaubterweise gehen darf.

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Das ist ein Matt, weil der Springer nicht vom Bauern geschlagen werden darf, da sonst der König vom Turm angegriffen ist. Er darf auch nicht nach g8, da das Feld von dem Läufer auf b3 gedeckt wird. Bei einem Springerschach kann man nie eine Figur dazwischen ziehen, denn der Springer dürfte über diese Figur hinwegspringen.

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Das ist kein Matt, weil der Springer, der Schach gibt, vom Läufer geschlagen werden oder der König nach g7 entfliehen kann. In diesem Fall ist sicherlich das Schlagen des Springers vorzuziehen, denn wo bekommt man heutzutage schon drei Eiskugeln kostenlos?

Und nun zum Patt. Zum Schachbegriff Matt ist nur ein Buchstabe anders, trotzdem macht es den Unterschied zwischen einem Sieg und einem Unentschieden.

Zunächst liefere ich wieder die kurze Definition: Patt ist, wenn weder der König noch irgendeine andere Figur einer Seite ziehen dürfen. Und, ganz wichtig, der König nicht im Schach steht. Sonst wäre es ja ein Matt. Wenn eine Seite patt setzt, dann ist es ein Remis, also ein Unentschieden. Dies passiert Anfängern sehr häufig, wenn sie z. B. versuchen mit einem Turm und einer Dame den entblößten König unter Druck zu setzen. Dann hat schnelles Ziehen oft zur Folge, dass man aus Versehen patt setzt.

Deswegen folgen jetzt wieder einige Beispiele, von Patt und nicht Patt …

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Das ist Patt, weil Schwarz außer dem König keine Figur mehr hat, die ziehen kann. Der schwarze König kann nirgendwo mehr hin, steht jedoch nicht im Schach. Wichtig hierbei: Schwarz ist am Zug! Denn wäre Weiß am Zug, könnte er einfach mit Dd2 matt setzen.

Diese Stellung kommt häufig vor, wenn Anfänger eine Dame mehr haben, aber nicht wissen, wie man mit ihr matt setzt.

Daher wird versucht, dem gegnerischen König die Felder zu nehmen, bis es dann plötzlich Patt ist!

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Das ist ein Patt, weil die schwarzen Bauern am Königsflügel nicht ziehen dürfen, da sie von den weißen Bauern blockiert werden. Der Bauer auf b7 darf nicht ziehen, da er vom Turm gefesselt ist, und der König hat kein legales Feld, auf das er gehen darf: Patt!

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Das ist kein Patt. Zwar kann der schwarze König nicht mehr ziehen, aber der schwarze Bauer auf g5 kann den Bauern auf f4 schlagen und somit geht die Partie weiter!

So, ich hoffe, Sie haben verstanden was Patt und was Matt ist. Wenn Sie sich noch nicht sicher sind, dann folgen jetzt ein paar Aufgaben. Kleiner Tipp: Wenn Sie das erste Mal sehr viel Material mehr haben, dann überlegen Sie sorgfältig, denn nichts ist unangenehmer, als in einer gewonnenen Stellung aus Versehen ein Patt herbeizuführen.

Aufgabe 1

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Jetzt aber zu den Aufgaben. Hier sollen Sie entscheiden, ob die Stellung ein Patt, Matt oder nichts von allem ist. In diesen Stellungen ist immer Schwarz am Zug!

(Die Lösungen finden Sie am Ende des Buches!)

Aufgabe 2

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Aufgabe 3

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Aufgabe 4

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Aufgabe 5

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Aufgabe 6

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Nun sehen Sie Figuren abgebildet, die Sie auf die markierten Felder so hinstellen sollen, das es Matt ist. Es ist immer Schwarz am Zug:

Aufgabe 7

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Aufgabe 8

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Aufgabe 9

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Aufgabe 10

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Aufgabe 11

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Zum guten Schluss sehen Sie 5 Stellungen abgebildet, in denen Weiß mit seinem nächsten Zug matt setzen kann!

Aufgabe 12

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Aufgabe 13

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Aufgabe 14

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Aufgabe 15

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Spätestens jetzt haben Sie hoffentlich das Prinzip mit Matt und Patt und, fast noch wichtiger, den Unterschied verstanden.

Grundlagen des Schachs / Übersicht

 

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Die Bezeichnungen der Felder auf dem Schachbrett.

 

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Die verschiedenen Figuren im Schach.

 

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Jede Partei hat 16 Figuren.

 

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Das Schachbrett wird in Dame- und Königsflügel unterteilt.

 

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Die Linien verlaufen senkrecht von einem Spieler zum anderen.

 

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Die Reihen verlaufen waagerecht.

 

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Die Diagonalen bestehen immer aus Feldern einer Farbe.

 

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Eine Diagonale besteht aus mindestens zwei und maximal acht Feldern.

 

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So zieht der Turm.

 

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So zieht der Läufer.

 

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Und so zieht die Dame. Sie vereint die Eigenschaften von Läufer und Turm.

 

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So zieht der Springer. Zwei Felder vor, eines zur Seite.

 

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So zieht der König: Immer nur ein Feld in jede Richtung.

 

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En passant (Schlagen im Vorübergehen) kann nur der Bauer schlagen. Von seiner Startlinie (Reihe 2 bzw. 7) darf er in einem Zug auch 2 Felder vorgehen. Daher kann er vom gegnerischen Bauern dann en passant geschlagen werden, aber nur im direkt darauf folgenden Zug.

 

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Die kurze Rochade. Sie wird als Zug 0 -0 notiert.

 

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Die lange Rochade. Sie wird als Zug 0–0–0 notiert.

 

Das Bauerndiplom

Fragen des Bauerndiploms

1. Aufgabe

Auf dem Feld b6 steht ein Läufer. Auf wie viele Felder kann man damit ziehen?

2. Aufgabe

Ein weißer Läufer steht auf dem Feld b5, der schwarze König steht auf d6. Der König möchte den Läufer angreifen. Kann er das, ja oder nein? Wenn ja, auf welches Feld muss der König ziehen?

3. Aufgabe

Folgende Stellung ist auf dem Brett:

Weiß: Ka4, Bauern e5, f4, g6

Schwarz: Ka6, Bauern d7, f6, g7

Schwarz zieht f6-f5. Kann Weiß en passant schlagen? Wenn ja, auf welchem Feld steht danach der weiße Bauer?

Schwarz zieht nun d7-d5. Kann Weiß danach en passant schlagen? Wenn ja, auf welchem Feld steht nun der weiße Bauer?

4. Aufgabe

Es ist folgende Stellung auf dem Brett entstanden: Weiß: Ke1, Db2, Ta1, Th1, Bauern a2, c2, f2, g2, h2

Schwarz: Ke8, Dh6, Ta8, Th8, Lf8, Bauern a7, c7, d7, f7, h7

Die Könige und die Türme haben noch nicht gezogen. Weiß ist am Zug. Kann Weiß rochieren? Wenn ja, kurz, lang oder beides?

In derselben Stellung sei Schwarz am Zug. Kann Schwarz rochieren?

Wenn ja, kurz, lang oder beides?

5. Aufgabe

In einem Spiel kommt es zu folgender Stellung:

Weiß: Kg1, Tf1, Lc6, Sf3, Bauern f2, g2, h2

Schwarz: Ke8, Th8, Sd8, Sf6, Bauern f7, g7, h7

Schwarz steht im Schach. Durch welche Möglichkeiten kann er dem Schach ausweichen?

Kann Schwarz auch rochieren? Ja oder nein?

6. Aufgabe

Es ist folgende Stellung entstanden:

Weiß: Kg1, Lh5, Bauern, f7, f2, g2, h2

Schwarz: Kh7, Th8, Ta7, Lg8, Bauern g7 und h6

Weiß am Zug kann gewinnen. Wie?

7. Aufgabe

Bei einer Partie kommt es zu folgender Stellung:

Weiß: Kh3, Tb2, Tg2

Schwarz: Kc1

Weiß am Zug setzt in zwei Zügen Matt. Wie?

8. Aufgabe

Bei einer Partie kommt es zu folgender Stellung:

Weiß: Kh3, Df1, Lf3, Bauern a5, b5, f2

Schwarz: Ka7, Lb8, De5, Bauern c2, d2, h5

Schwarz macht einen Fehler, indem er c2-c1 zieht. Was ist jetzt der beste Zug für Weiß?

Viel Erfolg!

Lektion 2

Material gewinnen, Material verteidigen

Eine Partie Schach wird selten aus heiterem Himmel gewonnen. Die Großen des Sports schaffen es häufig, dass es einfach und leicht aussieht, aber auch sie bereiten ihre Siege mit der richtigen Strategie, den richtigen taktischen Ideen und manchmal auch mit einer gewissen psychologischen Dominanz vor. Im Schach geschieht nichts einfach so. Nun stehen wir noch am Anfang unserer Schachkarriere. Wir haben gerade gelernt, wie die Figuren ziehen, sind froh, wenn wir uns merken können, wie viele Eiskugeln bzw. Bauerneinheiten die einzelnen Figuren wert sind und wenn es uns nicht allzu häufig passiert, dass wir unseren Gegner patt setzen. Sie verzeihen mir also, wenn ich die Strategien, die teilweise über 20 Züge und länger gehen, beiseitelasse und mich stattdessen zunächst auf die einfachen Dinge konzentriere.

Das Einfachste und das Wichtigste ist nun einmal, seine Figuren beisammenzuhalten. Denn auch der Weltmeister hat erst gelernt, dass man kein Material verlieren sollte und wurde dann erst dazu gebracht, Strategien zu entwickeln. Aber was heißt eigentlich Material gewinnen bzw. verlieren?

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In dieser Stellung ist der schwarze Turm von der weißen Dame angegriffen. Wäre Weiß also am Zug, dann könnte er die Figur schlagen, ohne danach selber geschlagen zu werden. Nun ist aber Schwarz in dieser Stellung am Zug, also zieht er nun Dd8.

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Nun hat Schwarz die angegriffene Figur gedeckt. „Decken“ bedeutet in diesem Fall eine angegriffene Figur zu schützen, also zu verteidigen. Wir werden später noch Techniken lernen, wie man Materialgewinn forcieren kann.

Es gibt aber auch noch eine andere Art, Material zu gewinnen.

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In dieser Stellung sind alle schwarzen Figuren ausreichend gedeckt. Aber Achtung! Der weiße Läufer greift den schwarzen Turm an. Und wie wir wissen, ist der Läufer deutlich weniger wert als der Turm. Das heißt also, wenn eine minderwertige Figur eine höherwertige Figur angreift bzw. schlägt, so spricht man von Materialgewinn. Erfahrene Schachspieler sprechen dann von einer „Qualität mehr“, wenn ein Spieler einen Turm geschlagen hat und sein Gegner im Gegenzug nur einen Läufer oder Springer.

Springer und Läufer sind sogenannte Leichtfiguren, Türme und Dame sind Schwerfiguren.

Im Folgenden werden noch einige Beispiele bzw. Aufgaben gezeigt, wie Material gewonnen und verteidigt werden kann.

Die Aufgaben, um Material zu gewinnen: Bis auf eine Ausnahme ist immer Weiß am Zug!

Aufgabe 16

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Bei Aufgabe 18 ist Schwarz am Zug.

Aufgabe 17

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Aufgabe 18

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Aufgabe 19

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Aufgabe 20

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Und hier noch 3 Beispiele, wie man Material verteidigen kann:

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Ähnlich wie beim Schachgebot, dem Angriff auf den König, kann eine angegriffene Figur wegziehen! 1.Tdd4 Nun ist der Turm nicht mehr angegriffen!

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Beim Schachgebot war es gelegentlich sinnvoll, eine Figur zwischen den Angreifer und den König zu stellen. Das kann es hier auch sein! 1…c6 Es sollte jedoch darauf geachtet werden, dass die Figur, die zwischen Angreifer und Angegriffenen zieht, selber gedeckt ist.

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In dieser Stellung ist der schwarze Läufer angegriffen. Der Schwarzspieler kann, wieder wie beim Schachgebot, den Angreifer schlagen. Dies geht häufig selbst mit der angegriffenen Figur. In diesem Fall ist das der schwarze Läufer. 1…Lxc3 ist Möglichkeit 1, und 1…Sxc3 ist Möglichkeit 2.

Materialgewinn forcieren

Im letzten Abschnitt haben wir gelernt, was Material gewinnen und Material verteidigen bedeutet. Nun ist es aber so, dass Ihr Gegner Ihnen nur sehr selten freiwillig das Material schenkt. Sie müssen sich das Material während der Partie erarbeiten. Sie müssen Ihren Gegner dazu zwingen, dass er, um aus einer schwierigen Lage zu kommen, Material hergeben muss. Dazu gibt es einige Tricks. Hier wollen wir zunächst die Fesselung, die Gabel und den Spieß besprechen. Damit sind nicht etwa Dinge aus unserem alltäglichen Leben gemeint, die wir zum Essen brauchen, sondern die Möglichkeiten eines Schachspielers, seinem Gegner Material abzunehmen. Eine Gabel im Schach liegt vor, wenn ein Springer zwei Figuren des Gegner gleichzeitig angreift. Diese beiden Figuren können entweder nicht mehr gedeckt werden oder sind beide mehr wert als der Springer, sodass man auf jeden Fall ein gutes Geschäft macht.

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Bei einer (Springer-) Gabel greift der Springer zwei gegnerische Figuren gleichzeitig an.

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Bei einer Fesselung stehen zwei gegnerische Figuren auf einer Diagonale oder einer Linie, wobei die hintere Figur die wertvollere ist. In diesem Beispiel greift der schwarze Läufer die vordere Figur an, den weißen Turm. Würde der Turm wegziehen, dann könnte die hintere Figur, die weiße Dame, geschlagen werden.

Das Gleiche gilt für den Turm. Stehen zwei ungedeckte Figuren, meistens Läufer und/oder Springer, auf einer Linie und der Turm greift die vordere Figur an, dann sollte diese nicht wegziehen, da sonst die hintere Figur geschlagen wird.

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Bei einem Spieß greift ein Läufer oder ein Turm auf einer Diagonale bzw. Linie/Reihe zwei Figuren an. Die erste direkt und die zweite, die hinter der ersten steht, indirekt. Man spricht davon, dass zwei Figuren aufgespießt sind.

Gegen den Spieß kann sich der Gegner gelegentlich verteidigen, etwa indem er die vordere Figur deckt. Deswegen wird der Spieß noch wirkungsvoller, wenn die vordere Figur höherwertig ist als der Läufer bzw. der Turm. Das zwingt den Gegner, die vordere Figur zu ziehen.

Bei der Fesselung ist es ähnlich wie mit dem Spieß, nur dass die hintere Figur wertvoller als die vordere (und die fesselnde) Figur ist. Das hat zur Folge, dass die vordere Figur nicht ziehen sollte, da sonst die hinter ihr stehende wertvollere Figur geschlagen werden kann. Die vordere Figur ist also gefesselt. Am besten ist es, wenn die hintere Figur der König ist. Dann ist es nicht nur schlecht, sondern schlichtweg nicht erlaubt, die vordere Figur wegzuziehen.

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Fesselungen sind sehr unterschiedlich zu bewerten. Einige sind gefährlich, andere harmlos und können sogar negative Folgen für die fesselnde Figur haben. Also Achtung! Trotzdem gilt im Allgemeinen, dass Fesselungen sehr ertragreich sein können.

Die Fesselung

Bei einer Fesselung positioniert sich ein Läufer, Turm, manchmal auch die Dame so, dass eine gegnerische Figur nicht mehr ziehen kann, da sonst eine andere Figur, die hinter der gefesselten Figur steht, geschlagen werden kann.

Sollten Sie zufällig den Schachweltmeister in einer Kneipe treffen und er möchte gegen Sie unbedingt eine Partie Schach spielen, dann kann man davon ausgehen, dass er das Spiel so gut beherrscht, dass er solche Motive nicht zulässt. Sollten Sie aber gegen „schwächere“ bzw. weniger erfahrene Spieler spielen, dann sind das gute Möglichkeiten, schnell in Vorteil zu kommen. Es ist aber auch gut zu wissen, dass der Gegner diese Möglichkeiten hat. So sollte man versuchen, rechtzeitig Vorkehrungen zu treffen, um diese taktischen Möglichkeiten nicht zuzulassen. In den ersten Partien wird es trotzdem immer wieder dazu kommen, dass Sie in eine Gabel laufen oder Ihnen eine Figur „abgefesselt“ wird. Lassen Sie sich nicht entmutigen: Man bekommt mit der Zeit ein Gefühl für diese Drohungen.

Nun folgen noch einige Aufgaben zu diesem Thema, viel Spaß und Erfolg beim Lösen!

Aufgabe 21

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Hier geht es darum, dass Sie den weißen Springer so einsetzen, dass eine gewinnbringende Gabel entsteht. Der Materialgewinn kann ein Läufer, aber auch ein Bauer sein.

Aufgabe 22

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Aufgabe 23

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Aufgabe 24

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Aufgabe 25

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Aufgabe 26

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Wieder ist Weiß am Zug. Bei jeder Aufgabe kann man mit dem nächsten Zug einen Spieß herbeiführen, der beim Zug darauf Material gewinnt.

Aufgabe 27

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Aufgabe 28

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Aufgabe 29

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Aufgabe 30

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Aufgabe 31

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Hier gilt das Gleiche wie beim Spieß. Weiß ist am Zug und kann im nächsten Zug mit einer Fesselung Material gewinnen.

Aufgabe 32

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Aufgabe 33

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Aufgabe 34

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Aufgabe 35

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Der Beginn einer Schachpartie

Wir wissen, dass bei einer Schachpartie immer Weiß beginnt und daraufhin Schwarz antwortet. Wer jedoch meint, dass man nun dieses Kapitel beenden könne und auf der nächsten Seite ein neues Thema finde, der irrt. Denn der Beginn einer Partie führt noch jetzt, in Zeiten von Computerunterstützung, zu hitzigen Diskussionen.

Während es jedoch den Weltmeistern und anderen starken Spielern um lange Varianten geht, die häufig über den 20. Zug hinausgehen, wollen wir uns zunächst mit den Grundsätzen beschäftigen, die da wären:

1. Zentrum besetzen!

2. Figuren entwickeln!

3. Königssicherheit!

Nun möchte ich Sie mit diesen Grundsätzen nicht alleine lassen. Denn ohne eine ausführliche Erläuterung kann kein Schachspieler diesen Grundsätzen Leben einhauchen. Schach scheint oft ein sehr kompliziertes Spiel zu sein. Das mag in Teilen stimmen, jedoch helfen uns einfache Grundsätze wie die oben stehenden, das königliche Spiel zu begreifen!

1. Zentrum besetzen!

Als Zentrumsfelder bezeichnet man e4, d4 und e5, d5. Diese Felder sollten zu Beginn einer Partie unter Kontrolle gebracht werden. Vom Zentrum aus kann man einen Angriff am Damenflügel und am Königsflügel starten. Außerdem hilft das Vorschieben der Zentralbauern, den Weg für die Läufer frei zu machen. Die Regel „Zentrum besetzen!“ ist auch der Grund, warum die meisten Partien, auch auf dem höchsten Niveau, mit 1.e4 oder 1.d4 begonnen werden. Bereits im ersten Zug versucht Weiß so die erste Regel auszufüllen. Häufig ist die schwarze Reaktion dann e5 oder d5, mit demselben Ziel: das Zentrum zu besetzen!

2. Leichtfiguren entwickeln!

Als Leichtfiguren bezeichnet man die Springer und Läufer. Daraus ergibt sich, wie Dame und Turm bezeichnet werden … Richtig! Schwerfiguren. Zu Beginn einer Partie sollte versucht werden, die Leichtfiguren zu entwickeln, also ins Feld zu führen. Ein gängiger Fehler bei Anfängern ist, die Dame zu früh ins Spiel mit einzubeziehen. Denn die Dame kann dann von den gegnerischen Figuren über das Brett gejagt werden, ohne dass die Dame eine echte Heimat findet. Die Dame sollte in den meisten Fällen erst dann entwickelt werden, wenn man sich schon solide aufgebaut hat, dann kann die Dame in den Angriff oder in die Verteidigung mit eingebunden werden. Übrigens sind Entwicklungszüge häufig auch Teil der ersten Regel. Denn nicht selten werden die Figuren nicht nur aktiviert, sondern sie helfen auch dabei, das Zentrum zu besetzen, etwa nach dem Standardzug Sg1-f3 von Weiß oder Sb8-c6!

3. Königssicherheit!

Man könnte meinen, diese Regel sei mit der Rochade geregelt. Das stimmt nicht! Die Rochade ist nur ein Teil der Königssicherheit. Denn auch die Entwicklungszüge müssen darauf abgestimmt sein, keinen plötzlichen Angriff auf den eigenen König zuzulassen. Der König ist die wichtigste Figur im Schach, wird er umzingelt, ist die Partie verloren. Aber auch eine zu große Fürsorge kann sich als kontraproduktiv herausstellen. Denn eigentlich möchte man sich um den gegnerischen König kümmern, ihn matt setzen.

Diese Regeln sind für die Eröffnung von entscheidender Bedeutung, welche Regel wichtiger ist, welche wann einer anderen vorgezogen werden soll, ist eine Aufgabe, die selbst von Meistern teilweise falsch beantwortet wird. Uns reicht zunächst das Wissen, dass wir in der Eröffnung unsere Züge auf diese 3 Regeln überprüfen.

Eine kommentierte Partie zum Nachspielen (mit Regeln)

Anand, V. – Gurevich, M.

1.e4 Zentrum besetzen. 1…e6 Zentrum besetzen. 2.d4 Zentrum besetzen. 2…d5 Zentrum besetzen. 3.Sc3 Zentrum besetzen und Figuren entwickeln. 3…dxe4 indirekt Zentrum besetzen, da Schwarz die weiße Bauernmacht im Zentrum schwächt. 4.Sxe4 Ld7 Figuren entwickeln. 5.Sf3 Figuren entwickeln und Zentrum besetzen. 5…Lc6 Figuren entwickeln und Zentrum besetzen. 6.Ld3 Figuren entwickeln und Zentrum besetzen. 6…Sd7 Figuren entwickeln und Zentrum besetzen. 7.c4 Zentrum besetzen. 7…Sgf6 Figuren entwickeln und Zentrum besetzen. 8.Sc3 Figuren entwickeln und Zentrum besetzen. 8…Le7 Figuren entwickeln. 9.0–0 Kleine Rochade, Königssicherheit. 9…Lxf3 10.Dxf3 c6 Zentrum besetzen. 11.Le3 Figuren entwickeln und Zentrum besetzen. 11…0–0 Kleine Rochade, Königssicherheit. Jetzt ist die Eröffnungsphase im Grunde abgeschlossen.

Trotzdem können Sie sich gerne den Rest der Partie zu Gemüte führen! 12.Tad1 Te8 13.Lb1 Da5 14.d5 exd5 15.cxd5 Se5 16.Df5 Seg4 17.Ld4 Dc7 18.g3 Tad8 19.Tfe1 Lf8 20.Txe8 Txe8 21.Se4 Dc8 22.Sxf6+ Sxf6 23.Lxf6 Dxf5 24.Lxf5 gxf6 25.d6 Td8 26.d7 Lc5 27.Kg2 h6 28.f3 Kf8 29.Te1 Ld6 30.Kh3 Le5 31.b3 c5 32.Kg4 b5 33.Te4 a5 34.Kh5 Kg7 35.Tg4+ Kf8 36.Kxh6 Ke7 37.Kh7 Tb8 38.Te4 Kf8 39.f4 Ld6 40.Lg4 c4 41.bxc4 b4 42.Ld1 f5 43.Te2 Le7 44.La4 1–0 Anand,V (2792)-Gurevich, M (2633)/Bastia 2006 1–0

Matt in 2 Zügen!

Im Folgenden werden Sie einige Aufgaben zu „knabbern“ bekommen. In diesen Aufgaben geht es darum, den Gegner in nur zwei Zügen forciert matt zu setzen. Diese Aufgaben helfen dabei, eine bessere Stellung zu verwandeln. Eine gewonnene, also eine klar bessere Stellung, auch zum vollen Punkt zu verwerten ist eine der schwersten Aufgaben im Schach. Denn in der Phase, in der man „auf Gewinn steht“, wie es so schön heißt, besteht die Gefahr, dass die Konzentration nachlässt. Denn man glaubt, den Sieg in der Tasche zu haben. Man fängt an, zu schnell zu ziehen, und der Gegner kann befreit aufspielen.

In den nun folgenden Aufgaben ist immer Weiß am Zug und muss Schwarz in zwei Zügen matt setzen. Viel Spaß!

Zunächst ein Beispiel, wie eine Aufgabe „Matt in zwei Zügen“ funktioniert:

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Hier muss Weiß einen Zug finden, der Schwarz dazu zwingt sich im nächsten Zug matt setzen zu lassen. 1.Ta7+ Ist der erste Zug. Der Turm gibt Schach. Schwarz muss mit dem König auf die Grundreihe. 1…Kg8 2.Tb8# Und Weiß hat matt gesetzt. Schwarz konnte das in der Ausgangsstellung nicht verhindern, solange Weiß immer die besten Züge macht. Es geht aber auch schwerer …

Matt in 2 Zügen!

Aufgabe 36

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Bei einem Diagramm ist Schwarz am Zug, sonst immer Weiß.

Aufgabe 37

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Aufgabe 38

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Aufgabe 39

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Aufgabe 40

Lektion 3

Doppelangriff, Doppelschach und Abzugsschach

Nun wollen wir uns mit weiteren taktischen Motiven beschäftigen. In diesem Kapitel stehen Doppelschach, Doppelangriff und Abzugsschach auf dem Programm.

Diese drei Themen werden nicht zufällig in einem Kapitel behandelt, vielmehr hängen die einzelnen Motive miteinander zusammen bzw. haben große Ähnlichkeiten. Alle drei sind meistens das Ende einer taktischen Zugfolge, denn es gibt wenige Stellungen, in denen zum Beispiel ein Abzugsschach noch wirkungsvoll pariert werden kann. Aber eines nach dem anderen:

Der Doppelangriff

Beim Doppelangriff greift eine Figur zwei Figuren des Gegners an. Am besten ist es, wenn die angreifende Figur weniger wert ist als die angegriffenen Figuren. So kann der Gegner zwar eine der beiden Figuren retten, die andere ist dann jedoch dem Angriff hilflos ausgesetzt. Zugegeben, der Doppelangriff ist noch das harmloseste Motiv, das in diesem Kapitel besprochen wird, was nicht heißen soll, dass es für den Gegner nicht häufig mit beachtlichem Materialverlust einhergeht.

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In dieser Stellung greift der weiße Turm gleichzeitig den schwarzen Springer und den schwarzen Läufer an. Nur einer kann sich retten. Die andere Figur wird Opfer des Turms.

Das Doppelschach

Das Doppelschach ist noch giftiger als der Doppelangriff. Unter Doppelschach versteht man, dass zwei Figuren gleichzeitig den gegnerischen König angreifen. Wie das passieren kann, das werden wir gleich sehen. Wir wissen, dass man im Allgemeinen auf ein Schach auf drei Arten reagieren kann:

1. König aus dem Schach ziehen.

2. Eine Figur zwischen den König und die schachgebende Figur ziehen.

3. Die schachgebende Figur schlagen.

Bei einem Doppelschach entfallen die letzten beiden Möglichkeiten, da im Falle von Möglichkeit 2 und 3 jeweils die andere schachgebende Figur den König immer noch bedroht. Somit greift bei einem Doppelschach nur Regel 1. Wenn der König ziehen muss, möglicherweise sogar vor der Rochade, bedeutet dies häufig eine langfristige Schwächung des Königs.

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In dieser Stellung ist Weiß am Zug. Er gibt nun mit 1.Lb5 Schach!

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Aber nicht nur der Läufer, sondern auch der Turm auf e1 greift den König an. Das ist ein Doppelschach, denn zwei Figuren greifen den schwarzen König an. In dieser Stellung ist dies ein angenehmer Nebeneffekt, denn Schwarz ist im nächsten Zug mit Te8!! matt.

Das Abzugsschach

Das Abzugsschach ähnelt dem Doppelschach in einigen Punkten. Wir stellen uns eine Stellung vor, in der eine unserer Figuren Schach geben würde, wenn nicht eine andere unserer Figuren die Linie oder Diagonale, auf der Schach gegeben wird, blockierte. Wir müssen dieses „Hindernis“ also beseitigen, und da haben wir Narrenfreiheit. Egal wo wir die Figur hinziehen, sie darf nicht geschlagen werden, da die dahinterstehende Figur Schach gibt. Kompliziert? Schauen wir uns die folgende Stellung an.

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In dieser Stellung ist Weiß am Zug und hat mit 1.Sf4 ein Abzugsschach.

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Jetzt gibt der Turm von e1 aus Schach und der Springer, der „abgezogen“ ist, greift die Dame an. Somit wird Weiß im nächsten Zug die Dame gewinnen.

Wann stehen Figuren schlecht, wann gut?

Eine dieser Fragen, über die man viele Bücher schreiben könnte, ohne das Thema hinreichend zu behandeln. Wie in der Eröffnung gilt aber auch hier, dass es einige Grundsätze gibt, die wir zu Beginn unserer Schachkarriere beachten sollten.

Außerdem werde ich versuchen, in diesem Kapitel zu zeigen, dass die Werte der Figuren zwar wichtige Eckpfeiler sind, das jedoch sehr relativ ist. So kann in einer Stellung mit ausgeglichenem Materialverhältnis ein Springer dem gegnerischen Läufer haushoch überlegen sein. Natürlich kommt auch der umgekehrte Fall vor.

Selbst in Stellungen, in denen man materiell im Hintertreffen ist, müssen wir gut und schlecht stehende Figuren einer differenzierten Bewertung unterziehen. Sehr häufig kompensieren gut stehende Figuren einen materiellen Nachteil. Doch wie findet man heraus, welche Figur gut steht und welche schlecht? Und vor allem, wie findet man heraus, wie man schlecht stehende Figuren auf bessere Felder überführen kann? Hierzu gibt es viele Herangehensweisen, viele Methoden. Ich möchte Ihnen eine nahelegen: Mit den Figuren sprechen!

Ja, Sie haben richtig gelesen – mit den Figuren sprechen! Wenn man dies auf Seminaren erzählt ist das Gelächter zunächst groß, und wenn Sie ehrlich sind, ist Ihnen auch gerade ein Lächeln über die Lippen gehuscht. Aber es ist mein voller Ernst. Wenn Sie während einer Partie nicht wissen, wie Sie in der Stellung Fortschritte erreichen können, fragen Sie Ihre Figuren.

Solche Fragen wie: „Wie geht es dir heute?“, „Bist du zufrieden?“, „Wo würdest du dich wohl fühlen?“ sind nicht nur im täglichen Miteinander, sondern auch für Schachfiguren sehr wichtig. Zugegeben, Sie können nicht erwarten, dass die Figuren tatsächlich zum Leben erwachen und antworten, aber man kann so herausfinden, welche Figuren ihre Position verbessern sollten.

Nun werden wir uns einige Stellungen anschauen, in denen die eine Seite schlecht, die andere gut platzierte Figuren hat.

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Im nebenstehenden Diagramm sehen Sie ein gutes Beispiel für eine gut stehende Figur (weißer Springer) und eine schlecht stehende Figur (schwarzer Läufer). Der weiße Springer steht zentralisiert und kann von keiner gegnerischen Figur mehr angegriffen werden. Der schwarze Läufer steht passiv und hat nur zwei Felder, auf die er ziehen kann. Der weiße Springer greift zwei gegnerische Bauern an, während der schwarze Läufer nur dabei ist, selbige zu decken.

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Eine Endspielstellung mit gleichem Material gilt normalerweise als ausgeglichen. In dieser Situation ist es eine andere Sache. Wir vergleichen die Stellungen der Figuren: Der weiße Turm steht auf der siebten Reihe. Von dort aus greift er wichtige Bauern an. Die schwarzen Figuren sind damit beschäftigt diese Bauern zu decken, können also nicht selber aktiv werden.

Auch der weiße König steht aktiv. Er ist gerade dabei, in die schwarze Stellung einzudringen und zum Beispiel nach c7 zu gelangen, um den b7-Bauern zu gewinnen.

Hier stehen die schwarzen Figuren schlecht. Sie sind beide (Turm und König) nur mit Verteidigungsaufgaben beschäftigt und lassen somit den weißen Figuren freie Hand.

Die Lenkung

Die Lenkung ist ein wichtiges taktisches Motiv im Schach. Denn häufig kommt es vor, dass nur noch eine gegnerische Figur einen entscheidenden Schlag verhindert. Wenn man diese Figur weglenken bzw. ablenken kann, ist der Weg frei für den entscheidenden Angriff. Man unterteilt die Lenkung im Allgemeinen in Ablenkung und Hinlenkung. Wobei aus meiner Erfahrung die Ablenkung in der Praxis deutlich häufiger vorkommt. Bei der Hinlenkung geht es nämlich darum, dass man eine gegnerische Figur auf ein Feld lockt, auf dem sie für den Gegner verheerend steht. Das geläufigste Beispiel bei dem Thema der Lenkung ist sicherlich das erstickte Matt.

Das erstickte Matt

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Hier opfert man die Dame, um dem König das letzte Fluchtfeld zu nehmen. Das besetzt jetzt nämlich der Turm. Der Springer hat jetzt leichtes Spiel, um matt zu setzen. Ein klassisches Beispiel, wie man gegnerische Figuren zum eigenen Nutzen manipulieren kann. Hier wäre es die Zugfolge 1.Dg8+ Txg8 2.Sf7 Matt!

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Bei der Ablenkung geht es darum, eine gegnerische Figur, die ein taktisches Motiv verhindert, durch eine Ablenkung aus dem Weg zu räumen, so dass das taktische Motiv funktioniert. In vorliegender Stellung könnte Weiß z. B. mit Tg8 matt setzen, wenn nicht der Läufer auf g7 stünde. Also … muss man den Läufer ablenken – 1.Tf8+. Nach dem Schach auf f8 muss Schwarz mit dem Läufer nehmen. 1…Lxf8 2.Tg8# und der Weg für den Turm ist frei.

Aufgabe 41

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Und um das alles zu üben, folgen nun noch ein paar Aufgaben. Weiß ist bei jeder Aufgabe am Zug. Viel Spaß dabei!

Aufgabe 42

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Aufgabe 43

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Aufgabe 44

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Aufgabe 45

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Das Dauerschach

Das Dauerschach, auch ewiges Schach genannt, ist ein relativ häufiges Phänomen. Es fällt in die Kategorie der dreifachen Stellungswiederholung. Entsteht in einer Partie dreimal die gleiche Stellung, ist die Partie laut Schachregeln remis, also unentschieden.

Ein Dauerschach bedeutet, dass man so lange Schach gibt, bis sich die Stellung zum dritten Mal wiederholt. Aber um ein Remis zugesprochen zu bekommen, muss man auch wissen, wie man die Punkteteilung reklamiert. Dazu gilt folgender Ablauf, wenn man am Zug ist:

1. Zug, den man machen muss, um die dreifache Stellungswiederholung herbeizuführen, aufschreiben! Nicht ausführen!

2. Die Schachuhr anhalten!

3. Schiedsrichter holen!

Zugegeben, das ist eine sehr akademische Herangehensweise. Aber so steht es in den Regeln, und man erspart sich viel Ärger, wenn man es sich einmal merkt.

Aber zurück zur dreifachen Stellungswiederholung. Dies kann ein gutes Mittel sein, wenn man schlechter steht und versucht, ins Unentschieden zu entfliehen.

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Ein gutes Beispiel für ein Dauerschach. Schwarz hat sehr viel weniger Material und wird somit langfristig keine Chancen haben. Also braucht Schwarz in dieser Stellung eine Rettung – und die gibt es! Mit 1…Sf4+ zwingt Schwarz den weißen König zu ziehen. Nicht zu empfehlen ist 2.Ke1, denn dann kann Schwarz sogar mit 2…Sxg2# den vollen Punkt einsammeln. Nein, das wird Weiß nicht zulassen, sondern lieber auf g1 für seinen König Zuflucht suchen. 2.Kg1, dann folgt jedoch 2…Se2+ und der König muss wieder zurück nach f1. Also ist wieder dieselbe Stellung erreicht. Das muss man nur noch ein Mal machen und die dreifache Stellungswiederholung ist erreicht!

Artverwandt mit der dreifachen Stellungswiederholung ist die sogenannte 50-Züge-Regel. Diese besagt, dass nach 50 Zügen, in denen weder ein Bauer gezogen wurde noch eine Figur geschlagen wurde, die Partie Remis gegeben werden kann und auf Bitten eines der Spieler sogar Remis gegeben werden muss. Diese Regel kommt selten zum Tragen. Es kann jedoch nicht schaden, auch diese Regel auf der Rechnung zu haben.

Diese Regeln sind, neben dem Patt und dem Remisangebot, häufige Gründe für die Punkteteilung. Zu diesem Abschnitt gibt es keine Aufgaben, wichtig ist und bleibt es, diese Regeln parat zu haben. Ich habe schon häufig erlebt, dass selbst starke Spieler diese Regeln falsch behandelt bzw. falsch reklamiert haben und deswegen die Partie am Ende noch verloren.

Das Endspiel

Das Endspiel ist die letzte Phase der Partie. Wurde bei Eröffnung (1. Phase) und Mittelspiel (2. Phase) die Partie nicht entschieden, müssen die Kontrahenten im Endspiel eine Entscheidung herbeiführen. Wie über die Eröffnung und das Mittelspiel, wurden natürlich auch über das Endspiel zahlreiche Publikationen verfasst. Für Experten seien an dieser Stelle die Werke von Mark Dworetsky († 26. September 2016) und Karsten Müller erwähnt. Diese beiden Autoren sind, nach breitem Konsens in der Schachwelt, führend auf diesem Gebiet. Nicht selten hört man Weltklassespieler über Endspiele sagen: „Da müssen wir wohl Karsten Müller fragen!“.

Wir wollen zunächst den Begriff des Endspieles klären und alle Begriffe erwähnen, die man im Zusammenhang mit dem Endspiel kennen muss. Die letzte Phase des Spiels zeichnet sich dadurch aus, dass es nur noch wenige Figuren auf dem Brett gibt. Es ist aber schwierig, eine genaue Anzahl von Leichtfiguren zu nennen als Marke für den Beginn des Endspiels. Es gibt verschiedene Arten von Endspielen:

Bauernendspiele

Turmendspiele

Schwerfigurenendspiele

Leichtfigurenendspiele und viele mehr …

Die Bezeichnungen zeigen, welche Figurenzusammensetzung während des Endspieles vorhanden ist: Bei Bauernendspielen gibt es nur noch Bauern und König auf dem Brett und so weiter …

Es gibt einige weitere Fachbegriffe, die man kennen sollte:

Als Umwandlungsfeld bezeichnet man das Feld, auf dem sich ein Bauer potenziell in eine Dame umwandelt.

Zugzwang bedeutet, dass es ein Nachteil ist, am Zug zu sein. Für dieses Wort gibt es übrigens im Englischen keine Übersetzung, und so hat sich das deutsche Wort „Zugzwang“ auch in anderen Sprachen etabliert.

Ein Freibauer ist ein Bauer, der nicht mehr von einem gegnerischen Bauern blockiert werden kann. Weder auf der Linie des Bauern noch auf den Nachbarlinien stehen gegnerische Bauern.

Der Durchbruch ist eine Technik, um sich einen Freibauern zu schaffen, der sich später auf seinem Umwandlungsfeld in eine Dame umwandelt.

Jetzt sind Sie ausreichend mit Begriffen versorgt für das Endspiel. Wie man im Endspiel richtig spielt, das werden wir in einigen der folgenden Kapiteln klären.

Bauern- und Turmendspiele

Wir haben im letzten Kapitel einige Grundbegriffe des Endspiels geklärt. Wenn Sie sich nicht sicher sind, können Sie diese im Verlauf des Buches nachschlagen.

Jetzt wollen wir uns nicht nur mit den Begriffen, sondern auch mit dem Spiel selbst beschäftigen. Hierzu werden zunächst grundsätzliche Endspiele betrachtet, die aus dem Block der Turmendspiele und Bauernendspiele kommen. Das bedeutet Endspiele, in denen entweder Türme, Bauern und Könige bzw. nur Bauern und Könige auf dem Brett verblieben sind.

In diesen Endspielen, vor allem den Bauernendspielen, kommt es sehr häufig auf die sogenannten Tempi (Mehrzahl von Tempo) an. Wer schafft es, zuerst einen Bauern umzuwandeln? Kann man mit dem König noch den Freibauern aufhalten? Wie bekommt man den Turm am schnellsten hinter den Freibauern? Fragen, die man sich während eines Endspieles stellen muss. In den nun folgenden Endspielen werden wir nun Übungen bearbeiten, in denen es um die eben genannten Fragen geht.

Das Bauernendspiel

Bei den nun folgenden Aufgaben ist immer Weiß am Zug! Jeder Spieler hat nur noch einen Bauern zur Verfügung. Auch hier mein Tipp: Holen Sie sich ein separates Brett und bauen Sie sich die Aufgaben auf. Häufig kommt die Frage auf, was passiert, wenn beide Spieler ihre Bauern durchbringen und in eine Dame umwandeln. Kann Weiß dann noch irgendwie gewinnen? Aber auch die Frage, ob man mit dem König nicht vielleicht den gegnerischen Bauern abholen kann, ohne dass der eigene geschlagen wird, spielt eine Rolle. Viel Spaß also beim Lösen!

Aufgabe 46

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Aufgabe 47

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Aufgabe 48

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Aufgabe 49

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Das Turmendspiel

Bei den Turmendspielen setzt Weiß Schwarz matt, manchmal in 2, manchmal in 3 Zügen, manchmal auch in noch mehr Zügen. Es geht vornehmlich darum, die Idee zu finden. Die Idee, wie man dem schwarzen König die Felder nimmt, um ihn anschließend zur Strecke zu bringen. Denn auch im Endspiel ist der König nicht immer sicher. Auch mit wenigen Steinen auf dem Brett kann der König in Bedrängnis geraten.

Aufgabe 50

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Aufgabe 51

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Aufgabe 52

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Aufgabe 53

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Das Grundreihenmatt

Als Grundreihe bezeichnet man die 1. und die 8. Reihe. Die Reihe also, auf der alle Figuren, abgesehen von den Bauern, starten. Wenn eine der beiden Seiten rochiert hat, besteht des Öfteren die Gefahr des sogenannten Grundreihenmatts. Dies entsteht, wenn der Gegner ein Schach mit dem Turm oder der Dame auf der Grundreihe geben kann und der König, aufgrund der vor ihm stehenden Bauern, kein Ausweichmanöver zur Verfügung hat. Natürlich sollte die schachgebende Figur nicht geschlagen werden und es sollte auch keine Figur dazwischen ziehen können. Wie im folgendem Beispiel:

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Diese Stellung soll das Prinzip des Grundreihenmatts verdeutlichen. Der schwarze Turm greift den weißen König an und da die weißen Bauern den weißen König einsperren, ist Weiß matt!

Hierzu werden wir gleich einige Übungen machen, in denen man den Gegner auf der Grundreihe matt setzen kann.

Bevor wir das aber tun, werden wir besprechen, wie man sich während einer Partie in einem Turnier verhält. Dies ist ein wichtiger Exkurs, denn selbstverständlich verhält man sich bei einer Partie mit einem Freund oder in der Kneipe anders, als es während einer Turnierpartie angemessen ist. Zu beachten sind folgende Verhaltensweisen:

1. Im Turniersaal sollte keine unnötig laute Geräuschkulisse entstehen.

2. Das Handy muss ausgeschaltet sein. Bei Klingeln des Handys verliert der Spieler die Partie sofort.

3. Während der Partie sollte kein Alkohol getrunken werden.

4. Rauchen am Brett sollte unterlassen werden.

5. Der Gegner darf nicht abgelenkt werden.

6. Zu häufiges Remisbieten gilt ebenfalls als unsportlich.

All dies sind eigentlich Selbstverständlichkeiten. Leider schaffen es immer wieder Spieler, diese, teilweise ungeschriebenen Schachgesetze zu missachten und so den reibungslosen Ablauf eines Turniers zu stören. Uns soll das nicht passieren!

Nun aber wieder zurück zum Grundreihenmatt, ein Thema das auch in Partien von Großmeistern immer wieder eine Rolle spielt. Ein wirksames Gegenmittel ist das sogenannte Luftloch, also ein Bauernzug vor dem rochierten König, der im Falle eines Schachs dem König eine Fluchtmöglichkeit gibt.

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Wir sehen (fast) dieselbe Stellung wie zuvor, nur dass hier der weiße Bauer nicht auf h2, sondern auf h3 steht! Das bedeutet, der weiße König findet auf h2 Zuflucht. Das Feld h2 ist also das sogenannte Luftloch.

Aufgabe 54

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Nun aber zu den Übungen. Weiß ist immer am Zug. Man muss nicht immer matt setzen, aber man kann immer Material gewinnen, weil einem das Motiv des Grundreihenmatts hilft. Viel Spaß beim Lösen!

Aufgabe 55

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Aufgabe 56

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Aufgabe 57

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Aufgabe 58

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Das Turmdiplom

Fragen des Turmdiploms

1. Aufgabe

Nach den Eröffnungszügen 1.c4 e5 2.Sc3 Sf6 3.g3 Lc5 spielt Weiß 4.Lg2

Leistet dieser Zug etwas für die Entwicklung, und wirkt er auf das Zentrum? Wenn ja, auf welche Zentrumsfelder wirkt er?

2. Aufgabe

Weiß: Kg1, De5, Tf1, Lb2, a2, b3, d7, g3, h2

Schwarz: Kh8, Dh5, Lc6, Sg5, a7, b6, g7, g6, h7

Wie viele Möglichkeiten hat Weiß, einzügig matt zu setzen?

Welches sind diese Mattzüge?

3. Aufgabe

In der Stellung von Aufgabe 2 ist Schwarz am Zug. Auch er kann matt setzen. Wie?

4. Aufgabe

Weiß: Kh2, Da4, Ta2, b2, c4, d4, g2

Schwarz: Kh8, De6, Tc6, c7, d7, g4, h4, h7

Weiß glaubt, durch eine Gabel Material gewinnen zu können.

Welchen Zug spielt er?

5. Aufgabe

Stellung von Aufgabe 4. Die Gabel beantwortet Schwarz, indem er in 2 Zügen matt setzt. Was ist der erste Zug?

6. Aufgabe

Weiß: Kh1, Db1, Td3, Lb4, a3, c3, g2, h2

Schwarz: Kh7, Db6, Tc8, La7, Sg7, a6, c6, d7, f7

Weiß am Zug setzt in zwei Zügen matt. Wie lautet sein 1. Zug?

7. Aufgabe

Weiß: Kh2, Db3, Sf7, c3, g2, h3

Schwarz: Kg8, Tf8, Ta8, g7, h7

Weiß am Zug setzt in 3 Zügen matt. Was ist der erste Zug?

Wie nennt man einen solchen Zug?

8. Aufgabe

Weiß: Kg2, Dc2, Sf3, g3, h2

Schwarz: Kc7, Lc6, Sf5, b5, f7, g6

Welcher Stein von Weiß wird durch welchen schwarzen Stein gefesselt? Welcher Stein von Schwarz wird durch welchen weißen Stein gefesselt?

9. Aufgabe

In der Stellung von Aufgabe 8 ist Schwarz am Zug. Wie spielt er am stärksten? Wie heißt solch ein Zug?

10. Aufgabe

Weiß: Kg2, Dc2, Tf1, Lb3, Sf4, a2, f2, f3, g3

Schwarz: Kh8, De7, Tf8, Lb7, Sc5, a7, b6, c7, f6, g7, h7

Weiß hat zwei Opfer zur Verfügung, um ein Matt im 2. Zug zu erzwingen. Wie lautet jeweils der 1. Zug?

11. Aufgabe

Weiß: Kd1, Ld8, Sb2, b5, c5, d6, g2, h2

Schwarz: Kb8, Ta8, Da3, Lc8, Sg6, b7, g7, h7

Schwarz ist stark im Vorteil, doch kann Weiß am Zug das Remis retten. Welches sind die ersten beiden Züge?

12. Aufgabe

Weiß: Kb1, Dh4, Tg1, Lf6, a2, b2, c3, f2, g2

Schwarz: Kg8, De8, Td8, Sc6, c5, d6, f7, g6, h7

Weiß am Zug kann in 3 Zügen matt setzen. Was sind die ersten beiden Züge?

Lektion 4

Die dritte Lektion haben wir mit dem Turmdiplom beendet, nun wollen wir uns zur letzten Stufe, dem Königsdiplom, vorarbeiten. Hierzu müssen wir unsere Kenntnisse in allen Bereichen verbessern, wobei das Augenmerk auf den Eröffnungen liegt. Denn hier kennen wir bisher nur die Grundsätze. Dass es aber auch viele konkrete Varianten gibt, haben wir bis jetzt ausgeklammert. Wir werden die Eröffnungen in offene, halboffene und geschlossene Eröffnungen unterteilen und verschiedene Varianten kennenlernen.

Doch bevor wir damit starten, werden wir uns jetzt erst einmal der Taktik widmen. Um eine Partie zu gewinnen, muss man matt setzen und um matt zu setzen, muss man Matt drohen! Logisch, oder? Dies werden wir in diesem Kapitel üben, aber natürlich auch, wie man Mattdrohungen abwehren kann.

Eine Mattdrohung kann der Beginn zu einer großartigen Partie werden, sich aber auch als Bumerang erweisen. Denn häufig müssen Figuren nach vorne stürmen, um Matt zu drohen. Wird das Matt abgewehrt, können die vorgestürmten Figuren zurückgetrieben werden und man hat viele nutzlose Züge gemacht. Ein Mattangriff muss also mit Bedacht vorbereitet werden. Jetzt geht es aber erst einmal darum, Matt zu drohen und zu verhindern, auf geht’s!

Aufgabe 59

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Bei diesen Aufgaben ist immer Weiß am Zug. Weiß muss ein Matt vorbereiten, das Schwarz nicht verhindern kann!

Aufgabe 60

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Aufgabe 61

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Und jetzt droht immer ein Matt, das Weiß verhindern soll!

Aufgabe 62

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Auch hier ist immer Weiß am Zug.

Aufgabe 63

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Aufgabe 64

Autor

  • Jonathan Carlstedt (Autor:in)

Jonathan Carlstedt ist seit 2011 Internationaler Meister im Schach. Er ist Mitglied beim SK Marmstorf, der Schachabteilung von Grün-Weiß Harburg und spielte u. a. in Moskau, Dubai und Vietnam. Im Alter von 20 Jahren schrieb er bereits ein Buch über seine bevorzugte Eröffnungsstrategie: „1. c4 - Die Englische Eröffnung“. Nach dem Abitur 2010 begann er mit dem Aufbau einer Schachschule, um die Faszination des Schachspiels weiter zu verbreiten. Er schreibt regelmäßig für die Schach-Zeitung, das führende Schach-Magazin in Deutschland.
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Titel: Die große Schachschule